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【ff14】 5.0初期ジョブバランス雑感

ヒーラー極蛮神だと別にヒールのきつさ変わってない気がするし4.xから状況は全く改善されてないと思う。
火力バランスはもちろん取らないといけないんだけど、数値調整は零式実装と同時に入りそうだしな。
ヒールアクションの違いは今ぐらい残したいけど、どうやったらバランスがとれるかの見通しも立てられないどころか、なぜバランスが取れないかの分析もできなければ、コンテンツ側のゲーム性をがっつり変えるほどの能力もないらしい。
こんなん思い付きベースで今よりは平らになりそうな変更を各ジョブにちょっと入れてみましたってレベルやで何がバランス取りに注力しますじゃ寝言は寝て言えや。
今後拡張が来るたびにバランスぐちゃぐちゃになって最後の最後でようやく取れるかどうかを毎回繰り返すっていう全く希望のない未来が見えて、危うくPvPと同じようにあまりに出来が悪く展望がないせいでこの問題に興味を失ってどうでもよくなりかけたわ。
占、まだライトコンテンツしかやってないけどカードが意外と面白かったけど、インスタント範囲ヒールが設置式を始めとして不自由すぎるからできればやりたくないんだよな。
白と学がジョブの個性としてある方向でのヒールの強さを持ってるのに対して占のジョブの個性がヒールのめんどくさい制約になってるからよっぽど意識して調整しないと適当に作ると弱くなるってところかな。
この方針だと最低限のPSがあればどのジョブだろうが十分楽に回復できるようにするしかジョブバランスを問題ないようにする方法はないな。

他ロールは強弱だけじゃなくてプレイフィールに対する話が増えてきたんでバランスはだいぶマシになってきたんかな。シナジーバフが本格的に入ってきてからDPSのバランスが取れたことない気がするけど。
近接が特に竜以外プレイフィール壊滅してる気がするんだけど気のせい?バトル班ってプロモンクとかいたんじゃなかったっけ?なんでこんな事になってるのか…。近接マジでかなり減るかも。

タンクは微調整ぐらいで済みそうなんかな。バランス取りに集中したのはむしろタンクだったのでは。
ガンブレが不発弾感あって実際にレイドが始まったらどうなるか不安ではあるが。かつてあきらめた新生モンクと同じコンセプトだと思うので。
性能が横並びだけど引き出すのが難しかったら野良ではぶられるし、難しい分性能が抜けてたら必須になるし。

木人のHPとか、紅蓮時代なぜか忍者の木人が異様に固いっていう謎が全く解明されないまま紅蓮終わったし全然当てにならんと思うんだが。
木人殴る人を増やす気もないみたいだし担当者がよっぽど無能かよっぽどやる気ないかのどっちかだろ。
中級者の館も作る人がいないって言ってたけど、誰もこの辺に首つっこみたくないんだろうな。

80アクションはそこでスキル回し変わるとカンスト後触らなかったら全くスキル回しわからない状態で放置する事になるから空気アクションもありじゃないかと個人的には思うんだけど、そもそもルレとかでレベリングすると適正IDに連れていかれることがほとんどないからどのレベルで覚えようが身につかなかったわ。

単体スキルですらまともに使えない人がたくさんいるのに、範囲スキルに変更が入ったところでCFの状況は大して変わらないだろうってパッチ来る前からわかりきってたよねぇ…。
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テーマ : FINAL FANTASY XIV    ジャンル : オンラインゲーム   

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IT屋の端くれ。FF14はver1.0オープンβから。

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