【ff14】 ディープダンジョン

チョコボの不思議なダンジョン2懐かしいな。
最初に遊んだのも発売から結構経ってからだったけど、復活のダンジョンちょっとやってなんだこれ無理wwってなって何年か経った後に攻略サイト見ながらやったっけ。
武器データのインデックスがセーブデータ内の境界を越えて破壊されるとか、所持金がオーバーフローしてマイナスになるとかなんか色々酷いバグがあったゲームだった。

ディープダンジョン、セーブデータの仕様の話でちょっと嫌な予感はしてたけど、オフゲの不思議のダンジョンのやりこみ仕様に引っ張られてて新規とベテランがロールを気にせず一緒に遊べるパーティーコンテンツとして消化しきれてないかなぁ。
最初セーブもなくて50階層ぶっ通しだったのかも。
やりこみ仕様に引っ張られてる割にそっちは大した報酬がない予定だからまた盛り上がらないんじゃないかという…w
セーブスロットを十分容易できないのならマッチングはセーブデータを使わずに1回クリアした階層なら好きにキューに積める方向で考えたほうが良かったかもな。
セーブ制限でロール制限以上に新規と一緒に遊ぶ機会を損ねそうだ。
持越しアイテムなどのセーブが完全にやり込み用の仕様でマッチングだとリセットされるし今パッチだと縛りプレイでしか意味なくなってる。

武具強化の仕様は失敗率が上がるのではなく、経験値方式で1段階上げるのに必要なポイントが指数的に伸びていく方が一般的かな。
これもセーブ領域制限の悪影響かもしれんが。
ただ経験値のこの仕様は城の周りでスライム倒してるだけでレベルが上がらないようにするため、レベルに応じた適切な場所で遊ばせるための仕様であって、強制的に最初からやり直しになるディープダンジョンとはそもそも食い合わせが悪いか。
レベルが上がるごとに単にマゾくするための仕様じゃないからな!なんかそれでドロップアウト出しまくった話を聞いた気がするけどw
強化運が悪かったらセーブデータリロードもこの仕様でオフゲなら普通にやることだしな。
効率の追求はゲームの上手くやる余地の最も根本的な部分の一つで、そこの仕様の詰めが甘いのはやっぱダメだよな。
週制限とCFが効率追求と相性が悪いにも関わらず未だに14でも気にする人が多い…ってかDDの仕様が酷すぎるだけだな…。
基礎の基礎の効率がなってないコンテンツをなぜ何度も作ってしまうのかが純粋に疑問だわ。開発期間足りてないのか?

ロール制限なしっていうからオリジナル要素でDPSとヒーラーを近づけるような工夫を何か入れてくるのかと思ったけど、結局ただIDより難易度下げただけに近いなw
敵をさくさく倒せてええなと思ったけど、これも単に難易度低いせいかw
スライムの初見殺しの盛り上がりっぷりはむしろ成功に見える。
難易度ガバガバのマッチングでもふらっと全滅したりしそうになるし、効果的なアイテムの使いどころやヤバイ敵とかを把握していく過程は楽しいけどな。
今後の200階とかで詰めていくと運ゲーに支配されそうな気がして不安だ。
ソロ極リヴァ挑戦してみた時は超える力つけるのがめんどくさすぎて、ほんと時間が有り余ってる暇人がやることだなって思ったけど、DDやりこみも同じ気配がするので多分私はあまりやらないと思う。

やっぱエーテライトやNPCに人がいっぱい集まってたり、中間地点で挑戦中の人が見えたりするの良いな…。
ただアレキはリーダー以外イディルシャイアからの出口放置で安定しちゃったのがちょっと微妙だった。
後やってる人が少なすぎて中間地点すっかり寂しくなってしまったんよなぁ…。
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テーマ : FINAL FANTASY XIV    ジャンル : オンラインゲーム   

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IT屋の端くれ。FF14はver1.0オープンβから。

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