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【ff14】バトル - β3 2周目感想

エフェクトとアニメーションについては調整するとのコメントが来ましたね。
モーションについてはジョブアクション動画はそこそこ評判良かった気がするし私も好きなので、E3動画のセンスがなかったのか出し惜しみしてたのか、って感じですが。
モーションは表立って評価されにくいというか、ユーザには極端な話バトルの面白さとかグラフィクスの良さとかで認知されているようにも感じるので、つい軽視してたりしたんでしょうか?
アニメーション時間制約が厳しいかとは思いますが、エフェクトに頼らない攻撃の重さが表現されると個人的には嬉しいかなぁ。
滑るのは元を正せばWS打ってる途中で移動できるのがおかしいって話で完全にバトルの基礎デザインと競合しちゃってて両立しないのでどうしようもない気がする。

吉Pの長文ポストは「いいからお前らはさっさとレベル上げてエンドコンテンツに行け」ということだと読み取った(´_ゝ`)
アクション好き派もアクション(もしくは戦闘)苦手派も両端がはみ出してしまうのは仕方のない話で。一番うまいところを取れてるといいですなぁ。
しかし、ここで旧14を続けて吉Pの思い描くバトルにある程度触れさせていたのが彼にとってプラスに働いたというか、旧がなかったらFF11バトルに寄せてっていう声も無視できない大きさになっていたかもしれないなぁと思ったりする今日この頃。
全ては吉田の計算通りか…。

イフリートはなかなか面白かった。WSや詠唱時の硬直がなくなったことで後出しジャンケンと呼ばれていたゲームが様変わりして素直で直感的になったと思います。
このベースシステムで「悔しいじゃないですか」の人が限界まで作りこんだエンドコンテンツがどういうゲームになるのか非常に興味深いところ。私にはたどり着けない気がしますがw

E3のバトルイベントではダメージも抑えられててなかなかいいバランスのように見えたんですが、実際にやってみたらなんてことはなく†真イフに匹敵する破壊力。
以前レターライブで盾と白ばかりが大変なのどうにかなりませんか?という質問がありましたが、あれ結局問題なのはコンテンツ緩和前にクリアできる層ではなくて、後から追いかけてる層だと思うんです。
†14は火力はどんどん強化されていったけど、防御力のほうがそこまで伸びてなくて、だからDPSは楽になっても盾と白の難易度が大して変わらなかったんじゃないかなぁと。
防御力が火力よりもコンテンツ難易度に劇的に効いてくるのはモンハンで凄く実感してたりします。
新生の属性防御のマテリアの話とかを聞く限り、例え吉Pはわかってなくても松井さんをはじめとするバトルチームの方ならきっとわかってるんじゃないかと若干期待。

PS3でクロスホットバーもちょっとだけ触ってみました。結局槍でイフリートクエのソロ戦をやっただけなのですがw
GCDの間にページを切り替えて次のWSを打っていく感じですね。このへんの操作が考えなくてもできるようになるまで使い込めばなかなか良さそうな予感。
ただ旧のバトルはリキャストゲーで、主要なアビのリキャストを逃さずに実行するために一列に並べて常にチェックできるようにしてたのですが、GCD導入でそこら辺がどう変わったのか、使い方を詰めていった時に本当に使いやすいかが気になるところ。
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テーマ : FINAL FANTASY XIV    ジャンル : オンラインゲーム   

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Author:nonsense drifter
IT屋の端くれ。FF14はver1.0オープンβから。

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