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MMOの報酬はランダム制かトークン制か

ただの1プレイヤーの感想ですのであしからず。
横軸:試行回数、縦軸:入手者の割合

【ランダム(極低確率)】
random1.gif
神に愛された一部の人間だけが報酬を手にすることができる。
報酬を手にできないまま次のコンテンツが追加されるため、緩和や代替手段が用意されるまでこの報酬が前提のコンテンツは作れない。
・取得率例
ドロップ率0.1%: 10回以内1.0%、100回以内9.5%、500回以内39.4%、1,000回以内63.2%
ドロップ率0.01%: 10回以内0.1%、100回以内1.0%、500回以内4.9%、1,000回以内9.5%

【ランダム(低~高確率)】
random2.gif
神から見放された一部の人間だけが報酬を手に入れるまでとてつもなく時間がかかる。
ランダムは実装が簡単なため最も多用されるが不満が起きやすくモチベーションの低下に繋がりやすい。
random2-2.gif
縦横反転したグラフがこちら。最後にいくにつれ試行回数が急激に伸びていることが問題となる。
・取得回数例
ドロップ確率10%: 半数7回以内、9割22回以内、100人に一人43回以上、千人に一人65回以上、一万人に一人87回以上
ドロップ確率5%: 半数14回以内、9割45回以内、100人に一人89回以上、千人に一人134回以上、一万人に一人179回以上
ドロップ確率3%: 半数23回以内、9割76回以内、100人に一人151回以上、千人に一人226回以上、一万人に一人302回以上

【トークン制】
random3.gif
一定量のポイントをためることで報酬と交換できるモデル。
不公平感はないが作業感が強く、特にゴールまでが長い場合プレイヤーのモチベーションの低下を引き起こしやすい。

【トークン制とランダムドロップのハイブリッド】
random4.gif
時間の上限が見えるため不満が出にくく、運が良ければすぐに終わる可能性もあるためモチベーションの低下をある程度抑制できる。
ドロップ率の設定次第で運要素をどれだけ強くするかコントロール可能。

【ランダム(確率変動制)】
random5.png
回数を重ねるごとにドロップ率が上がっていくモデル。やろうと思えばハイブリッド制よりも細かいコントロールが可能。
作り方にもよるが、ハイブリッド制はプレイヤーからトークンが見えてこちらはプレイヤーから確率が見えない。

例えばゴールまでが短い場合や実力を重視したい場合はトークン制、ゴールまでが長い場合はハイブリッドor確率変動制、ゴールまでが非現実的なほど長い場合や挑戦し続けた人全員に報酬を与えない場合は極低確率or確率変動制が向いていると考えられる。


…途中までgnuplotでグラフ作ってたら最後の奴だけどうやって数式に起こすかわかんなくてめんどくせってなったのでExcelに計算させました( ´_ゝ`)
何回か書いたけど少なくとも先に進むのに必須なものをランダムにするなら救済措置は絶対必要だというのと、これも前にも書いたけど直接ドロップ率をすごく低く設定しておいてもしかしたら次で出るかもという淡い期待を抱かせつつ長い規定回数周回させるのが最強でもっと普及してるものかと思ってました。
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IT屋の端くれ。FF14はver1.0オープンβから。

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