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【ff14】 ジョブ調整雑感5.1

今の開発体制だとがっつりスキル変えるとパッチレベルでは数値調整しきれないみたいだな。
さすがに5.2で召喚のnerfはほぼ確定だと思うわ。赤も微強化かな。
紅蓮の時召喚が最強と言われる中エリュだけ赤使い続けてたから極めれば強いんじゃないかと思ってたんだけど、それは間違ってはいなかったけどそこに至れる人が世界で数えるほどしかいなかったって事だな多分、
と今回の黒の称賛されっぷりを見て思ったわ。
赤って詰めるのが大変すぎる上に詰めても綺麗にならなくてストレス、しかも頑張っても他のジョブに数値は負けるみたいなそんな感じか?知らんけど。
世界で一人だけ苦行させられてたって考えると赤散々disったり絶武器捨てたりしてるのぐらい許してやれよって思うわ。
5.x中は根本的には変わらないのはほぼ確だろうけど、要望がニッチかもしれんし、どうしたら良くなるのか私にはさっぱりわからんし、6.0でも改善するか怪しいなこれ。
改善されてもいいと思ってて具体案があるプロキャスはフォーラムに書いてやれマジで。
とりあえずデプラス強要は赤みたいなコンセプトのジョブにはいらないと思うが…。

絶しかない奇数パッチは各固定が独自基準でジョブハブっててそれがバラバラだったりもしてあんまり強弱の認識が普及しないんだよな。
加えて今回の絶は2体フェーズが多かったりとちょっとイレギュラーだからなぁ。
最近零式では2体フェーズは片方しか殴れないようにしてたりと気が使われてたし、やはり絶は着替え前提なのか。
最終フェーズも殴れない時間が長いし、ああなってくるとゲージが強いジョブよりも単なるリキャスト系アビが強いジョブの方が有利そうだよな知らんけど。

てか詩人の歌重複しないって、今回緩いからいいものの極のRFでかぶろうものなら詩人というジョブ自体がデバフみたいなもんじゃん、マジかよおい。

拡散ベインって、ベインで拡散された側のDoTをリキャが再度上がった時にベインで再拡散したらすごく弱くなるのに気づいてない人が多かったって話なのか、3体目は2体目の威力を100%として更に減衰してたって話なのか。
あの説明で本当に召喚やってる人には伝わってたのか?伝わってなかった気がするし吉田もわかってなかっただろ。

ヒーラー、回復手段が豊富になりすぎてお得感のない基本的な回復手段を使わされたら損した気分になるようなデザインになってしまった気がする。
火力求められる環境が続きすぎて、ぱにくって何したらいいかわからなかったら、棒立ちせずにとりあえず攻撃アクションでGCD回し続けろみたいな意識も浸透したんじゃないかと。
ゴリラ化が更に進んだのジョブデザインとコンテンツデザインのせいだな。
ちなみに24人レイドとかで回復しないヒーラーは普段ヒーラーやってなくてパーティーリスト見る癖が全くなくてHP減ってるのに気づいてないド下手くそとかもいるから。昔からいるから。
後極ハでHP戻し切らないのに攻撃してるのは、HP満タンにしないといけない事に気づいてない人とかも混じってるからさりげなくどういうギミックか教えてあげて…。
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【ff14】 5.1初期雑感

一時期2B装備のチェストでぎゃーぎゃー騒いでたけど、あんなんそのうち簡単に手に入るようになるってわかりきってたやん。
頭悪すぎてわからなかったのか、ドヤ目的だから人より先に手に入れないと意味がなかったのか、効率悪くてもすぐ手に入れないと気が済まなかったのか、理屈ではわからなくはないけど気持ちはさっぱりわからないし、ああはなりたくないと心底思うわ。

なんでサブマリンボイジャーだけいまだにこんなペースでアップデートされ続けてるんだろうな。やってる人少なそうなのに。
畑やら軍票やらリテイナーベンチャーやら目玉の新規アイテムが滅多に来なくなったコンテンツはたくさんあるのに。

フレがクラフターのクラスいくつか開放すらしてなくてパッチのために取っておいた装備分解できなかったの草生えるし、レベル30まで上げないといけないといけないと知ったら速攻で諦めていそいそ納品してたのもウケる。

レシピツリー、素材列挙時の展開非展開の反映と販売店情報との連携ができないと結局エリオネス行きになるな。まあデュアルディスプレイでやりたい放題のやつに向けた機能ではないだろうが。

最近ちょっとハウジングいじったんだけど家具プレビュー神機能すぎる。

無制限トークン装備、なに誰でも分解できるようにしたからそれでいいでしょみたいな顔してるの?
GC納品できるようにするのそんな何か問題あるの?

蛮族デイリー、ギャザクラでそれぞれ1つずつ来るってギャザラーはドワーフで確定やん。

漆黒からリキャが数日単位のやつ以外のアチーブFATEが一人でもクリアできるようになったのはかなりありがたいな。
FATEのランク上げ、インスタンスが消えてからにしようかなと思ってたら完全に機を逃した感じでソロはだるいなーと思ってたんだけど、変に人が増減すると固くなるから参加者一人か二人ぐらいで安定して推移してくれた方が気楽だわ。
フォーローンを倒せる機会がなさそうなのだけがちょっと残念だが。

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【ff14】 絶アレキ

今回序盤から進みがなかなか遅くて、配置やら順番やら処理方法考えるのも大変そうでギミックパズル極まってきたな。
今まであった小手調べフェーズがなくなったみたいな?
時間切れの演出がすげー見栄え良かった。

個人的解釈としては、未知のギミックの攻略をする機会ってほとんどないから、努力や練習では覆らないほど持ち前の能力がレイドレースには大きく効いてるって結論になったわ。
レースへの挑戦を始めたばかりとかだと知識やら経験やらで結構伸びると思うけど、すぐにそもそもの適性の格差の勝負になるというか。
「俺たちでワールドファースト取ろうぜ」とかじゃなくて、ワールドファーストを取るのにこれ以上ないと思えるメンバーをまず集めたかどうかの差がでかいんじゃないかと。
今までのレースでのインタビューとか思い返してもそれに通じる話がちらほらあった気がする。

Entropyの失踪者はワールドファースト出た時点でやる気なくなったんだろうなw覚醒編の時からだいぶモチベ下がってそうだったし。
レースやるのって相当大変でしんどいだろうし、頂点取ったのにずっとモチベが続く人なんてそう多くはなさそう。

今回日本DCがかなり多国籍だったな。
2ndはトンベリのEnlgish speakerのチームだったし、トップ10に中韓から3チームぐらい入ってたよな。
今回チーム編成の段階で1st争いできる条件満たしてたチームがTPS以外いなかったのかなって感じのランキングだから、中韓の実力は今はそんなもんかって感じだけど。

解析はガチ勢は使用が当たり前なのを暗黙の了解にするしか安定する落としどころないんで、ACTもひっくるめて徹底排除させたいとかでなければどういう立場を取るか考えたほうが良いと思うぞ。
品行方正な私には解析ツールがどこで手に入るのかわからないからもうちょっと普及してほしいところだな。XIVDBが止まってからストーリーの選択肢追いかけるのがめちゃくちゃめんどい。
自動フィールドマーカーは通報があれば使用者に注意出しつつ、そう遠くないうちにゲーム内のコマンドで座標設置できるようになって終了だろうな。

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【ff14】 イシュガルド復興

危うく廃クラフター共に3日間でDC内の全サーバーの全コンテンツ喰い尽されるところだったって事かな。
Wandererはじいてすら納品ペースもFATEのペースも大概おかしかったし全く数値計算できてなさそう。初代空島を思い出すがばがばっぷり。
非実用品と経験値しか報酬がないからマジかよと思ったけど、それで様子見スタートで正解だったなこの完成度。
数値の予想がつきにくかったりサーバ間の格差が酷そうならそれはそれで対策なんていくらでも考えられるのにこれとかなかなかの低能感。
次回がどうなろうととりあえず日本DCで進行の心配する必要はなさそうだな。

今回中身がほとんどないって事も全然プレイヤーに伝わってなかったな。個人的にはほぼ予想通りだったけど。
PLL見てても気づかなかった人も多いと思うわ。宣伝で都合の悪いことをネガティブに強調したりしないもんな。
そういう取り繕ってる感じがなんかすげーイラつくわ。

レベル20から納品できるのだけは偉いと思うわ。50まで収集品もないし今となってはイクサルはクソめんどくさいゴミでしかないし修正なんかどうせやらんだろうし無能に後半ばっかレベル上げ手段どんどん充実してたからな。

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【ff14】 極ハーデス感想

DPSチェックが緩いと言われてるけど、奇数パッチの極って最初からIL過剰に盛ってる人だらけだしいつもと比べてどうかと言われるとわからんな。
単に物量増やされてもプラスになりそうな要素なかったし、練習は長くなるわマクロは長くなるわ演出待ちは評判悪いわで良い事ないな。
まあマクロは1マクロに収まったし野良でやり方が統一されたのでそこは今回非常に良かったが。
後トーテムが2つになった事だけは周回嫌いな身としてはあらゆるデメリットを相殺してもプラスになるぐらい良かった。
んだけど、それ物量が増えたことのメリットかと言われるとちょっと違うよな。
次回からは現物2個のトーテム1個かねぇ。
しかし最近物理魔法に加えて割合ダメージっていう普通に遊んでたらわかりにくい区別が増えてめんどくさいことこの上ないわ。

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IT屋の端くれ。FF14はver1.0オープンβから。

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