FC2ブログ

FF14 MHW 相互コラボ

両者とも本来のゲームシステムで難易度を組みつつ相手の象徴的なゲームシステムをエッセンスとして取りこんでてよくできてるなと。
ベヒーモスのほうは広域がタンクの回復ってよりもうっかり被弾した誰かの回復のために使うことの方が圧倒的に多くて、これはロール制がどうのこうのじゃなくてマルチで歴戦古龍をやるために必要な攻略法だったのではないかという気が。
フレのガンスタンクはバックステップ2回で避けられるかもとか言い出して、カメラが悪い時以外はなんかほとんど被弾しなくなったし。
私はHR50行ってなくて歴戦古龍一瞥すらしたことないから実際のところは知らんけど。
ミールストームとコメットはすごくFF14っぽい。失敗したら一撃死ってあたりがすごく14っぽい。
人のミスでカバーしようのないものがある仕様に文句が出るあたりがほんとに(´_ゝ`)
練習に必要な時間は零式3,4層ほどではなかったけど、クリア時の達成感は零式並で、フリー救援のクリア率はフレの話聞いてると野良零式4層の消化以下かなって感じだったので(その後安定したのかどうかは知らんが)結局トータル零式相当かな。
やっぱ極ベヒは絶だな…。
しかしMHWはアクションで色々とそれありきには作られてなくて伸びしろが多いので極ベヒすらソロでクリアする人が世界に何人か出てくるんじゃないかという気がする。

レウスはヴィジルシステム+頭割りで範囲を捨ててタイミング合わせて回復薬Gを使うって言う最近のいつもの極だなって感じ。
見て避けるタイプで被ダメと時間猶予がここまでシビアになったことないから苦手な人はとことん苦手だろうな。
後当たり判定がP2Gの頃を彷彿とさせるような亜空間っぷりだからMHW感覚だと避けられないのがストレスになってるらしい。
14の当たり判定の感覚で挑んだ人はいつも通りだったと思うけど。
改めて見つめ直すと俺の画面では避けてたラグは相当癖あるよな。
まああとここまでイレギュラーな事たくさんやってたらそりゃ変則構成が最適解にもなるよな。
最近の極はそんなに難易度酷くないからRFの便利さが勝って長期的には通常構成が主体になっていきそうだが。

あと大型アップデートそのものとして出してきたMHWと、いつもの開発パイプラインに無理やり追加の討伐戦ねじこんできた14でブラッシュアップの期間とか、クオリティにちょっと差が出たかなーという感じが。
企画の時点で14の負け確だったのではないかと。
報酬面は双方とも手がかかってるような気がするところと、かかってないような気がするところと、もうちょっとこうって思うところがあってなんとも。
なまじ性能がいいだけにあのイロモノ見た目で最強装備に組み込まれる竜騎士装備もそれでいいんだろうかという気もするし、14側のただの見た目装備は取らない人が多いだろうし、モンハンのレウス装備がそのまま来てたとしても使用率はそんなに大差なかっただろうし(本当に大差ないならそのままの方が良かっただろうが)。
スポンサーサイト



テーマ : FINAL FANTASY XIV    ジャンル : オンラインゲーム   

【ff14】 絶テマ雑感その2

そうか、絶って拡張が来た時点で難易度設定ぐっちゃぐちゃになるんだな。緩和ほぼ確か。
それはx.5では絶実装しないのも確かにありだな。まあ5ヶ月もあればコツコツ勢にも十分な気もするが。
4.5で絶が来ないのはプレイヤーの声を言い訳にしてたけど拡張の開発も並行してて人が足りないだけだよね。

LBリレーも演出として全力を尽くした戦い感あって熱いけど、最後の一人が死んでヘイトが切れて普通だったら完全に全滅判定入ってるような状態からまだちょっとだけ時間があるあの演出ずるい。

今回VCなしクリアも一ヶ月以内に出たようで、最初半信半疑だったんだけどタコジェイルには抜け穴があるわけで、具体的に何ができるのか知らんけど確かにそれなら他にそんなやばいのなかった気がするな。
The Legendを見かけるようになったのってシグマも落ち着いた4.2xの中盤~終盤だったから4.3x中の絶クリア者数は絶対アルテマの方が上だろうとは思ってたけど、クリア総数が増えるかどうかはクリアできるかどうかのボーダーラインにいるような人達にかかっているわけで、その辺どうなんだろうなーと思ってたけど、乱撃はHPでフェーズ移行早まるまであるっぽいし、どうもトータルではバハより簡単っぽい?
前座に3蛮神いたせいでプライムフェーズに相当するところが短かったのが効いてるかな。
後やっぱ最難関ギミックの抜け穴はなー。グレー判定ツールの中でも一番えぐい物の普及を促す事になったのはやらかした感。
絶バハクリアしてても回線が微妙な人も実はいたらしく、今回時間厳しいギミックが結構多かったから、私が観測した人はクリアしてたけどそこでダメだった人もいるかもな。
この感じだと戦闘時間は維持しつつプレイヤースキル面の難易度をもうちょっと盛ってもいいかもなぁ。
まあでも事故るリスク考えると結構声が大きくないと怖いよな。
後今回のジェイルみたいに今までにないほど締め上げるとまたどこかで漏れだすからな。
あれ自体別に目新しい技術ではなくて今までのギミックじゃまともにやるのと大差なかっただけだからな。

絶w1stですら一歩引いて見れば自己満足に毛が生えたみたいなもんじゃんって思うので、おまけの武器やら称号やらに異常な価値を見出して他人の事でぎゃんぎゃん騒いでそれぐらいしかすがるものがないことをわざわざひけらかしてるのはちょっとひくわ。単に見せびらかしてるぐらいならすごいおめでとうって感じだけど。

テーマ : FINAL FANTASY XIV    ジャンル : オンラインゲーム   

【ff14】 ジョブバランス雑感4.3その2

絶の奇数パッチなら後からそんなに書くことも増えないだろうと思ったんだけどそんな事なかった( ´_ゝ`)
w1stのインタビュー和訳が出たのをきっかけにちらほら意見が出てようやく見えてきたが、モンクは上手い人が使えば竜忍構成に引けを取らない火力が出る上におまけでマントラもついてくるって感じのようだ。
竜忍はプレイヤースキルに対する火力のコスパが一番良くて安定。
モンクはネオエクスデスみたいなタイプが来たらかなり有利そうだけど絶アルテマみたいにギミック対処で方向取れない事がやたら多いコンテンツではかなり不利。
今回モンク使ってたところはハズレ、最初から違うジョブでやってた方が多分クリア早かった、といった感じっぽい。
方向指定といえば侍が確か取れない時との差が一番小さかったはずだけど、吉田の発言はまあ予想通り思いっきりdisられてたけど、絶アルテマに関してはびーふが紫止まりの凡固定あたりでは本当に侍が一番クリア早かった可能性ワンチャンあるか…?
しかしレース勢が一瞥もくれないほど格差があるみたいだしなぁ。
んでそれより下の層の話だとすると前も書いたようにPS格差が酷くなるからそんな微々たるジョブ格差とかどうでもよくなるし。
そして黒はワンチャンもないよな。

物理レンジならpros/consだいたいわかるんだけど、ヒーラーってpros/cons多すぎて把握してるものからそうでないものまでコンテンツ次第でどういった要素が効いてくるか予想がつかないんでやっぱこんな設定でバランス取ろうとかアホなのでは。
開発は大体わかってるしコントロールできますってんならいいんだけど。

レンジは竜依存がなくなったら火力が微妙に低いけどリフレシュで席もらってるポジに戻すのを目指すのだろうな。零式4層とか最近リフレ前提で組まれてるしな。
今と変えたほうがしばらくバランス荒れる可能性は高いだろうけど。

新生の頃ってDoTが強いって言われてたんで紅蓮になってDoTなくなったジョブがいくつかあって最初大丈夫かなこれって思ってたんだけど、そこは大丈夫だったな。
実効理論値の計算が正確になってきたのと殴れないときはDoTダメージも通らないのが徹底されたからとかなんだろうか?

不人気ジョブでぶっちぎってる機工士だけど、メカニック方向に振り切るのも確かに一つの打開策だなってんで、タレットがファンネルにでもなったらありかもという話も。
まあこんだけジョブがあったら一部の人にしかうけないジョブもあってもいいと思うんだけど、今のは一体誰向けだよって感じあるよな。軸がない。
こだわりとかなくて世界観や個性で作りましたって感じ。

テーマ : FINAL FANTASY XIV    ジャンル : オンラインゲーム   

プロフィール

nonsense drifter

Author:nonsense drifter
IT屋の端くれ。FF14はver1.0オープンβから。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR