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難易度の相性と飽き

P2GとP3は確か勲章コンプまでやったんだけど、その次買った4Gは完走できず。ワールドもなんとかエンディングまではたどり着いたって言う有様で。
飽きたからだと思ってたんだけど、それは間違ってはいないんだけどよくよく考えると後半になるにつれ進めるのが重たいと感じているなと。
どうやら自分にとってモンハンはちょっと難しすぎるのかアクション性が高すぎるのかなんかそんな感じらしい。
私以上にモンハンやってきてて今回もドはまりしてるフレはそういえば14は眠くなるって言ってたもんなー…。
自分にちょうど合った難易度だとなかなか飽きないっていう事なんだろうな。
一度はがっつり遊べてたわけだから飽きたからできなくなったってのは別に間違ってはいないんだと思う。
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モンスターハンターワールド感想

いやー、カプコンの本気すげーな。
モンハンはそういうものだからっていう、既存シリーズの今となっては変なルールを片っ端からつぶしてきた感じでめちゃくちゃ利便性があがったし良くなった。
エンジン系?のミドルウェアもたくさん使ってるみたいで、グラフィックも今までのシリーズから格段にクオリティアップしてPS4のゲームらしいレベルになってる。
英語が苦手な日本人は海外製のミドルウェアが使えなくてもうダメなのかと思ってたわ…。
まさかモンハンで自分のアバター可愛いって思える瞬間があるような日が来るとは思わなかった。
モンハンにこんな複雑なマップは向いてないし不必要だと思うけど、それで導虫が開発されたのは怪我の功名だなー。
ペイントボールは肝心なときに切れてるのに初めて気づくしイライラしかなかったから。
さすがに据え置き機は操作性が良いね。水中は試しに触らせてもらってそれまで結構買う気だったのがすっかり消えうせたし、高低差マップもその要素にイライラさせられることの方が多かったから、そういうのがないモンハンを遊んだのが久しぶり。
そもそもPSPでも操作に無理があったのに3DSとか正気じゃないよな。
まあオンラインが当たり前になって据え置き備え付けのVCでいつでも手軽にフレと遊べる時代になったってのもでかいかもな。
オンライン機能の利便性に関しては不満も出てたようだけど作りこんでたらキリがないわけでこれはやってこれは妥協してこの辺で出そうっていう判断が絶妙。
時期も良かったよな。HorizonとかDestinyとかあの辺が出た後だったから刺さる下地ができてたんじゃないかという気がして。
人気の大型IPが無事世界に羽ばたいていったというのは自分に関係なくてもなんか嬉しい。
初めてのモンハンはめちゃくちゃ楽しいからなー。

オンラインゲーム(14ではない)と比較して良いだの悪いだの言ってる話を良く聞くんだけど、それはそのゲームがお前向けに作られてないだけだけどなって大体なる。
トークンや繰り返しはつまらんけどMHWはよくできてるとか、MHWはすぐにやることがなくなるとか。
当たり前なんだよなぁ。オフゲー層をメインターゲットに作ってるか、オンゲー層かでその辺の作り方が変わってくるんだから。
それだけ違いがなくなってきたって事だよなぁ。そりゃ普通のゲーマーはそういうの区別つかないよなぁ。
しかしいくら境界がなくなってきたとしても、人の生活リズムで一週間あたりにゲームにどれだけ時間を割くかって考えると何個かピークの山がありそうだから、ゲームを作るうえでのターゲット層の違いはずっと残りそう。
長時間遊ぶ部分はあまりコストがかかってないのにそれでも延々と遊び続ける人がいるわけだから地のゲーム性が良くできてるんだろうな。

Luminous Productionsですって

田畑が新開発スタジオか。多分第2の面子とだよね。
FF16は第2続投もあるかと思ってたけど、こうなったって事はやはり順番的に元松野組の第4かなぁ。12HDも終わったし。
第4だと14のコアメンバー何人かそっち行く可能性があるんじゃないのっと。
田畑なんかこうわかってねーんだよなー。と思ってたけど、フレから田畑がゲームやらない人だからでしょって言われてめっちゃピンと来たわ。
間違いなく本人ゲームあまりやらない人だわこの微妙な感覚の悪さ。
田畑の成果の評価って意見が分かれそうだよなー。例えばスマホの新たなる王国を評価するか否かみたいな。
田畑はお金集めるのなんか得意そうだしちゃんとゲームやりこんでるディレクターと組んだら上手くいくんじゃないすかねって気がするので、AAAタイトルってどこからそうなのかわからんけど600万本とかじゃなくて全世界で数百万本目標ぐらいならちゃんとマーケティングすればそこまで無茶な数字じゃないのかなぁ。
そういえば第1はHDグラフィックの見通しは立ったけど7のバトルシステムそのまま持ってくるわけにもいかないしってんで困ってレベルデザイナーとかバトルプランナー公募してるところだったっけ?(一次ソースを確認してない超適当認識)

【ff14】 エウレカ雑感

ZWやAWの事を考えると絶対自分には合ってないだろうと思って全く期待してなかったんだけど思いのほかはまってやりきってしまった。
転送網が使えるようになったらたくさんのNMに間に合うようになるっていうのが強力にモチベーションを引っ張った。
頑張った結果効率よく報酬が得られるようになる(≒強くなる)事に楽しさを感じる人が多いんじゃないかと思う。
冷静に考えたら結局やってることただのモブハンとかFATEだからな。
序盤がその分激渋でつまらなくなっているかもしれない。
余談だけど最近の競争激しいソシャゲだと序盤も楽しくなるように工夫しないと生き残れないとかありそう。

フィールドに同じような目的の人が大勢いて移動ですれ違ったり何かやってるのが見えたり一緒に狩ったりって言う、これがずっと指摘されてたMMO感の一つだろうなー。たしかに14では感じにくい。

デスペナは現状あってないようなもの、シャウトすりゃ誰か起こしにきてくれるし、NMで死のうもんなら何も言わなくても終了後確実にレイズが飛んでくる。
まあ自分は赤でやってたから起こす側の方が多かったけど。
デスペナの本領発揮は過疎ってからだろうな。
オススメやってたフレいわくリスクがあると冒険してる感が出るらしい。エウレカには特になかった。

生体感知とか魔法感知とかファブニルの背面は危ないとか、オススメの知識があると初動が微妙に有利ってところがなんかちょっと面白い。

NM狩りが中心になってからあまり言われなくなったけど14のスキル回しで延々と雑魚狩りは辛いらしい。
セミオート攻撃モードみたいなのがあったら丁度いいんだろうな。
もしエウレカ外でも使えるようなものが仮に実装されたとしたら手動だとセミオートよりも火力低いDPSとかいう闇が出そう。
NMいらない雑魚狩りメインであるべきっていうオススメ原理主義の人いるけど、先にセミオート実装しないと辛そうな気がする。

エウレカの続編ではまたテレポとマウント取り上げられてレベル上げなんすかね?
文句言う人もいそうだけど、結構な人が普通にやりそうな気もする。それとも何か別の事考えてるのかな。
自分は今回は物珍しさでやった側面もあるから次回も普通にやりきれるかどうかはわかんないな。

将来的にはエウレカ内のみ有効で続編でも使えるような性能のやつも含めたランダム付与特殊プロパティガチャ(課金じゃなくてドロップとかだぞ)とか実装してビルド要素を拡張していくのが王道だろうなー。
ボード回すやつはビルド要素のうちに入らんほどシンプルすぎる。その割には最初とっつきにくいし。
拡張直前ならまたぶっとんだILの武器を入れられるかもしれないけど、絶もある場合バランスに結構困りそうだな。
やはり外に出せる報酬として考えると14の法則に縛られてすごいしょっぱくなる。
ゆくゆくは14の1コンテンツじゃなくて14のその他コンテンツとエウレカ系との比重が半々ぐらいになるまでいったら面白そうだけどさすがにそこまでは無理そうだなぁ。
もしエウレカみたいな方向性で新生14全体を作ってたら世界は取れなかっただろうなって気はする。日本はわかんない。

テーマ : FINAL FANTASY XIV    ジャンル : オンラインゲーム   

【ff14】 ギャザクラ雑感4.2

4.2系インタビューとかプレイヤーからの質問とかでクラフターレシピの難易度の事を聞いてるの結構あったけど、吉田なんかに聞いてもわかってねーんじゃねーかと。
正解はレシピの製作可能条件はきつくなるけど製作難易度は下がるでしたな。
てか今回ほとんどのレシピでマイスター制限がかかってないのにびっくりしちゃったんだけど、4.0の時ってどうだったんだっけ?作る気なかったからそういえば知らないや。
ギャザクラのアップデート告知が経済への影響うんぬんのレベルを通り越してただのサボりだろっていうレベルで最近何もないよね。
毎回同じだったらまだしもいつも微妙に変えてくるからな…。
サブマリンボイジャーも元全然取れないらしいって聞いたんだけど、何考えてるんだろうな…。
ギル持っててできるすごい事って今何かあるかなーって思ったけど、景観維持のためにハウジング1区画丸々買い占めるとかはわかりやすくすごそう。ヘイトも高そうだけど。

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【ff14】 ジョブバランス雑感4.2

4.2の調整ではキャスハブ構成とか侍とかTAや絶行くような固定でしか問題になってないところはスルーなんだなって言うまあそういうことなんだろうなって対応。
蓋を開けてみたら侍黒よりもモ召のほうが下手したら火力貢献度すら高い可能性があるらしいとかこれは迫害待ったなしですわ。
侍はPLLの時点で早くも開発すらヤバイの認識してたっぽいが。
てか風評被害とかはぶり募集とかなくてもまともな人は差が開いてたら本人の準備ができた段階で順次着替えて行っちゃうから徐々に使用率が下がるのはそういうことやぞ。
目立ってDPS低い人もいないのに4層前半超えられない絶望感よ。
起動編でフィジカル1のために薬飲んだ話、当時ネタとしか思ってなかったけどそこに頼りたくもなるぐらい理詰めした結果だったのかもと今更気づいた。
結構な人が割りと早めに4層突破を目指すわけでその前後での攻略に有意差がある限りジョブ差別はなくならないと思ったわ。
もうちょっと後の時期になったらジョブ差よりもPS差の方がかなり大きくなるからどーでもいいんだけど。外れジョブは中の人ゴミ率も高いって話はあるかもしれないけど。
今回暗黒、侍、赤あたりに圧力かかってるのを考えるとDPSチェックだけちょっと上げすぎたんかね。
自分でジョブの強弱判断できる奴なんて多分トップ一握りしかいねーし、次の絶か零式でトップチームのジョブ使用率が判明するまでどんなに強化しようがミッドコア以下のジョブの認識変わらねーからまた4.0xの時みたいにいじりすぎるなよ。
週制限解除されたデルタ4層周回でも機工士はぶって募集出してる奴とかいたからな…。
何か特殊な事情がおありなのかもしれないけど、正直私は社会性のない情弱馬鹿ですって募集で主張してるように見えて何とも言えない気持ちになる。
絶も火力重視が好まれそうだし4.4までジョブの評価好転しないかもってなるとげんなりしそうだが。

モンクはなんであんなにレース勢に人気だったんだろう。野良だと竜指定か忍指定しか見たことねえ…。
最近黒のレベル上げ始めたんだけどエテステ使いこなすの専用デバイスいるよねあれ…。操作のもたつきがなんとかなりそうな気がしなかった。エンドに出す気全くないからいいけど。
白のベニゾンは何があったしと思ったけどこれまた4層のバランス調整の一部なんじゃねーのっていう。
学者はめっちゃ増えたよな。1,2層の頃から多かったし転化と妖精切り替えを駆使とかなんかもうよくわからない事になってるな。
占はカードの効果上げといたらえんちゃうと思ってアクション見直してたけどなんかダメそうだわ…。
ヒーラーはどういった特色を出すべきかをもっと明確にして(火力貢献要素の方が調整は楽)、ヒール性能と軽減性能はアクション単位でほとんど統一したほうがいいんじゃねーかなこれ。
4.1の調整ちゃんと見てなかったわこんな事してる14開発がバランス取るの無理でしょこれ。
白ってキャリー力高いから上手い人で使いたがる人いるし、逆に下手な人は白しかまともに使えなかったりするし、なんかこうやっぱバランスが酷いな…。

そういえば必要DPSの調整するときにノーデス前提とかにすると、ノーデス達成するよりも死んでもカバーできる火力出す方が楽な場合に実質クリアに必要なDPSが跳ね上がってるんじゃないかなと。
後下手な人の大半はプレイ環境が悪い説(低スペPCとかクソ回線とか)をたまに思い出すんだけど、そこで引っかかって伸びしろがないみたいな人って結構多いんだろうか。
コンテンツだけじわじわ難易度上げられると置いてかれるだけっていうか。

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IT屋の端くれ。FF14はver1.0オープンβから。

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