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【ff14】 セブンコラボキャンペーン

いろはす、普通のモグステ購入アイテムだったら500円でも絶対に買ってないのにいろはすだと全部やってしまう不思議。
1日会社のタダ茶で済ませることも多いから明らかに追加出費なのに…。
裾が変に短かったりしないボトムもスカートの動きも細部もほんと出来がいい。

キャラプリは1枚試しに買ってみたけど、普通の写真サイズか。
解像度は高いけど余計なフッタついてるし、元々期待してなかったくじは要キャリアメールでの会員登録だし、もう買うことはないわ。
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テーマ : FINAL FANTASY XIV    ジャンル : オンラインゲーム   

【ff14】 フィーストランキング

ランキング見るのが面白いw
acceleratorさんは吉田コンテンツよりも前から知る人ぞ知る凄腕だったって話があったような気がするんだけど超うろ覚えな上にソースが見つからねーw
旧版吉田コンテンツでは極イフリートworld 1stで、紅月下もそうだったかな?
ランキング上位者がNMのように扱われてるの面白いw
やっぱratingいいわー。観戦楽しみだな。

しかしマッチングのためのratingは全然できてないっぽいな。
ratingでがっちり分離してもちゃんとマッチングするほどの十分な人数を囲えなかったらアウト、分けるとマッチングしなくなるとか考えてる時点で終わってると思います。
ブロンズでもゴールドでもストレス死がガンガン発生しそう&してそう。淘汰は順調ですかね(´ー`)

4/22放送回初めてアドレナリンラッシュTVで面白いと思ったわw
もりぐっちゃん、罰ゲームぐらいはできるようになったほうがいいと思うで人間として。吉Pを見習おう。

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【ff14】 続・零式雑感

1ヵ月毎リリースはちょっと考えたけど、例えば1,2層は都合がつかなくてできなかったけど3層から挑戦したいとかができないと結局大して変わらねーだろうなって思ってる。
今より少しはましになるかもしれんが後に行くにつれ深刻に過疎りそうだ。
餌増やす方向は零式をやる人が微増して14を卒業する人がそれ以上に増えるだろう。
同じILの装備のばら撒きって実は本質じゃないな。ばら撒かなかったとしても頑張った先にレイドにしかないなら変わらないし、レイド以外にうまみ持たせたらアクティブ大崩壊するわ。
結局今の難易度を「楽しもう」と思ったらリアル生活の制約(仕事、VC)とリアル金銭の制約(ゲーミングPC、専用デバイス)が大きなハードルになってるので、どうやっても人は増えないし増やそうとか考えちゃいけないと思うんだよなぁ。
って思ったけどフレがPS4にDPSメーターとVCを実装すればいいって言ってて人を増やすのに必要な対策は間違いなくそれだわって思った。後パッドをどうにかするな。
後はサーバ間募集実装したらサーバまたいだレイド固定用のLSと、今作ってるらしいスマホチャットと、FCのカンパニーボードとロドストフォーラム相当のものは最低限欲しいな。
野良に向いてないこの難易度でレイドファインダーとサーバ間募集は必要な対策のほんの第一歩にしかならないと思うわ。
私の悲観的すぎるだけでもしかしたらそれで十分かもしれんけど。
ただこの難易度のコンテンツを実装するのに必要な最低限の誠意とはまず難易度を3段階用意する事なのかもしれんが、こっちから正確な人数は見えてないのでな。
どっちにしろ緩和前バハや零式とは無縁の遊び方してる人のほうが圧倒的に多いだろうしそこと比べると誤差のようなもんだろうけど。

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【ff14】 蒼天のイシュガルド公式ガイド

戦闘攻略本の方はざっとみただけだけど面白そうな情報がない。
特に知らなかったギミックとか見当たらなかったなぁ…。
FATE情報も知りたいのは受注型がどれかなんだよ役立たず。
宝の地図は確率は載ってなかったけど、どういう単位で抽選が行われているかと何が出るのかはわかった。
唯一役になったのは、召喚のスキル回し思いっきり間違えてたことに気づいたことぐらいですかね…(´ー`)
い、いやさ、ほら、学者でレベル上げしたし、身内でID何回か回したぐらいしかやってないから(震え声

ギャザクラ攻略本はプレイヤーからはまず出てこないようなロジックや確率の紹介が豊富で最高。
今後も是非続けていただきたい。

チョコボ染色、やっぱりランダムなのか。しかもふれ幅でけえw
表示上のRBGにスナップされるんじゃなくて内部的なRGBがキープされてるのか。どっちか気になってたんだよね。

リテイナーベンチャー探索依頼は主要レアアイテムの確率のみ紹介、ってかほとんど1%じゃねーか。
ルピナスの苗よく2つも持って帰ってきたな、実質1日1回だから100日平気で越すじゃん。事前にわかってたら半分諦めてんぞ?

栽培交雑法則と全組み合わせ来た!全種列挙サイト出てこないかなーとか思ってたら道半ばでサイトが消滅したりしてたのでめっちゃすっきりした。
隣が複数ある場合の交雑判定順序も記載あり。

マイスターアクション回してみた事例、ターンが100超えてて何かの勘違いかと思ったわw
秘訣バグみたいなもんってのはよくわかったし、製図用意するのもめんどくさすぎるのでクラフター全職カンストすらできないような人向けではないことはわかった。
クラフター道具や防具自作用限定かな( ´_ゝ`)?ここさえ一度突破すれば後は…みたいな。
他のスキル回し一覧もアディショナルなしは序盤のレベル上げ用のみで途中から主要アディショナル全部揃えてねって話になってるなw
公式攻略本でこれとかやっぱり全カンスト前提の先鋭っぷりは何も変わってないんじゃねーか?むしろ確信とか新たな必須アディショナルが追加されてるし何を目指してたのまじで。

飛空艇ボイジャーはアイテム入手判定の流れと評価が変わる境界値が紹介されてた。パーツ作りがかなり大変なのでこういうのは助かる。
戦闘民族でもできる金策って紹介されてたけど、その言葉の印象と違いすぎるんだよな。
立ち位置はギャザクラのエンドコンテンツだぞ?稼げるようになるまでも結構期間かかるし。
ギャザクラやらずに原資があってそんな投資家プレイみたいなことやってるやつほとんどいねーだろ…。
まとめサイトがエアプなのか馬鹿なのかPV稼ぎとかでわざとやってんのか。

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【ff14】 なぜ途中で律動編零式2層を緩和する羽目になったのか

簡単にしますと宣言したのに起動編零式と比較して2層の数字が逆転するのはさすがにまずいかもね。
バハの頃から3層はDPSチェック層ってイメージがあったから後続は詰まるんじゃないかと思ってたけど当たったか。

・ILによるDPS上昇率が渋すぎる
ILによるDPS上昇よりもクリア者の抜けによるDPS低下の方が大きく、零式や極は早期に集中的に時間を取らないといけなくなっている。
クリア者のレアリティを維持したいならそれでいいのだが。いや、それならちゃんとILシンクしろよって気も。
零式はトップだけはまだ想定に近いが、その後は開発の想定との乖離が著しいと思われる言動があり、ILとDPSの計算がまともにできていない可能性高し。
だからなんのために計算しやすいIL制をデメリットに関わらず採用してんだよと。
DPS格差はこれぐらいのほうが面白い気がするけど、アクションの数はちょっと減らして欲しい。特にPvPとかやる気にならん。
レイドレースが過剰に活動時間勝負に振れ過ぎている印象があるのもIL効果の渋さが一因かもしれない。トップ層がどういう競争を望んでいるのかはわからないけど。

・多数のプレイヤーがパッチ後1~2ヶ月で休止するサイクルができている
特に零式の募集の話でそう感じるんだけど、極蛮神やもっとライトでも同じかもしれない。
クリアできようができまいが関係ないらしい。
練習に1,2ヶ月以上かかるコンテンツとかやる気なくすほうが普通だよな。
ここでずっと継続して遊ぶ必要性を増そうものならむしろ二度と戻ってこなくなると思う。よくあるその辺のMMOの完成。
既に新式・マテリア必須化で戻ってこなくなった人もいそう。
他のゲームや趣味に気移りしている人を引き止められる気が正直しない。
戻ってくるだけWoW型をぱくる事に成功していると言えるかもしれないが、閑散期の人数まで減ることを前提に色々作る必要がある。

・同じILの装備のばら撒き時期によりコンテンツの寿命が厳密に決まっている
想定よりクリアが遅れているからといってばら撒きの時期を大きく変更できるわけではなく、遅れた分だけ諦める人が増え過疎に直結している。
同じILのばら撒きが近づいてやる気がなくなる人が多いのは、14自体はずっと遊び続けている人でも同じ。
当然ながら困難が多ければ多いほど早期離脱につながりやすく、かなり早めにクリア人数を目標値とやらに近づける必要が生じている。

・ちょうどいいコンテンツがなくなってしまった層の人口が多い
ガッツリ装備や消耗品を揃える必要があり目標となるコンテンツが零式しかない。
そこそこ歯ごたえのあるコンテンツが好きだけど仕事でインが不安定だったり、エンドだけに長時間はさけない人でも、安定して固定でがっつり活動時間が取れる人と同じコンテンツをやるしかなくなっている。
最高難易度のコンテンツとして見るなら今の難易度でいいと思うのだが。
3段階に分けれるなら偶数パッチでnormalとIL240のhard、奇数パッチで全身IL245のsavageかなぁ。
ギミック増し増しだとどうしても練習時間伸びるんだよなぁ。
個人的にはギミックレイドゲーは致命的に野良に向いてなくて本来の楽しさを激減させ余計なストレスを増すばかりで極セフィロトレベルですらよろしくないと思っているのでレイドファインダーやサーバ間募集で解決しようとするのはいかがなものかと思うのだが、メガサーバー的な仕組みがまず入らないと可変人数制も回りそうにないしバトル班の調整能力もこの様だしでどうにかなる気がしない。

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FF15 PLATINUM DEMO

以前出した零式がおまけでついてた体験版より非ゲーマー向けの内容かな。
14勢の感想まとめ見たけど、アクションゲームをやってる人から見たら微妙になるのは避けられないかも。
グラフィックのためにアクションにしたのであってアクションゲームを作るのが主目的ではないんだろうな。
日本市場に限って言えばスマホゲーに長時間ゲーマー層や非アクションゲーマー層が喰われてて、コンシューマー機がゲーマーの余りものつかまされてるからアクションしか売れないんじゃないかってふと思った。

キャラのディテイールすげーけど、グラが良ければいいほどカットシーンと操作中とのモーションの自然さのギャップに目が行ってしまうな。
フィールドめっちゃ雰囲気あるけど全体的なエフェクトが強すぎてなんかぼーっとしてくるな。
じゃあ一体どないせーっちゅうねんって話だけど。

最初の敵を倒したところでカーバンクルが一言しゃべった後、どこに行ったらいいのかわからなくなってうろちょろしてたんだけど、どうしてもわからなくて序盤だったし最初からやり直してみたら今度は普通にカーバンクルが動き出してわろた。
ガチで進行不可バグ踏んだっぽい。

ファミ通のタバティスのインタビューの1つを軽くみたけど、チームのヒエラルキーを作り直したってなんか吉田みたいなことやってるな。
フレとチャラくない吉田とかさわやかな吉田とか吉田の上位互換とか言ってます。
あ、でもタバティスはDのみか。

FFタイトルが名作として世間的に評価されるかどうかって結局ストーリーだからなぁ。
今回のPVで元々低かった期待がちょっとは回復してきたけど、FFブランドの命運をかけたぐらいの勢いまで持ってきてホストファンタジーって負債を背負ってるのが凄い残念になってきたな。
これだけで買わないって人それなりにいそうだし。
なんで主人公パーティー全員服黒いんだろう( ´_ゝ`)

テーマ : ファイナルファンタジーXV    ジャンル : ゲーム   

【ff14】 バトル関連雑感3.25

仮定と推論の塊で確証は全くないんだけど、
装備の理論値DPS上昇率は線形、例えばIL190→200で+10ならIL200→210も+10、
プレイヤースキルのDPS下降率は割合、例えばIL100で理論値100出るなら8割しか出せない人は80になる。
例えば100%出せる人がIL100でクリアできる場合、8割しか出せない人はIL125(+25)あればクリアできる。
例えば100%出せる人がIL200でクリアできる場合、8割しか出せない人はIL250(+50)必要になる。
ってな感じでILが上がるにつれて装備補正が効きにくくなってきてないっすかね、という不安。
まあ3.xはDPSのスキル回しが押し並べて難しくなった事の影響のほうがでかいだろうけど。

1層、起動編の時にあったIL的なカツカツ感は全然なかったな。ネオ先生のために装備揃えさせられたからかもしれないけど。
一度ボスに挑戦して失敗して必要性を感じてから準備して突破するっていうプロセスが正直一番楽しいのだけど、MMOって若干過剰なぐらいあらかじめ準備して来いって方が多数派・常識・マナーなのでそこがなー。
そうしないとやってられんかったりするからしゃーないんだが。割と細かくレベル感指定して人集めたので私は好きにさせてもらってるけど。
1層が簡単っていうのはやってみても同意なんだけど、侵攻・真成1層と比較するとやっぱインフレしてる…よな?
ループにはなってないから細かいバリエーションが多いし、一撃死チャンスも結構多いような。
VC、練習時間、禁断、専用デバイス、外部ツールとわかりやすい違いが広がって、プレイヤースキルがどれぐらい開いてるのか余計に見当がつかなくなってきたな。

起動編に比べると律動編はコアゲーマーに評判が悪いのかもなー。という話を2件ほど目撃。
DPSゲーなら俺が神DPSだからこんなに早くクリアできたってのがあったけど、律動2層とかだと全員ができて当たり前であるべきギミックを全員ができるようになるまで練習するって感じで個人の伸びしろが低いのかしらね。
後、結局こいつがいたらクリアできないからどうのこうのって話はDPSだろうがギミックだろうが大局的に見ると違いはなくてただの難易度下げろって意見だったんだな( ´_ゝ`)
今回の新式・マテリアに関する改修もレイドとプレイヤースキルにしか興味がない人達からしたら完全なる改悪だし、じゃあ装備のビルドとか強い装備ゲーとかが好きな人達からしたらどうかというとやはりなくせって言ってる人がいるし、(そりゃ無双出来るような物ではないし今のステは変化も大した事ないしな)、誰得感あるな。
個人的には別にありなんだけど、自分の周りも負担になるような手間じゃないから別にって感じで、装備考えるのがめんどくせーって人は知ってるけどこれが楽しいっつってる人は知らない。
やる事ないって言ってた人は既に辞めちゃっててわかんないんだよなぁ…。
ただこのマテリアの仕様変更、もう元に戻ることはなさそうな気が。

サーバによって文化が違いそうだけどグリパは出荷以外で1回クリアしてりゃいいぐらいの認識だなあ。それだと間違いなく安定しないけど。
ほぼほぼミスらない人しかグリパに入れないならそもそも集まらんやろ。
そのレベルに達するまでに武器とって用済みになる人のほうが圧倒的に多いだろうし。
寄生狙いってよりは自分はもう大丈夫だと「勘違い」してる人が結構多いんだよなぁ。8人で大縄跳びするのに許されるミス率がどれだけきついかを理解してない人が。

ナイツと比べるとセフィロトは低DPSの愚痴がかなり減った気がするんで、調整が緩いのもあるだろうけど木人効果はある程度出たんだろうな。
木人突破がギリだと平均より低いだろうし野良勝率って結局平均より上か下かで決まるんでそういう人がいると気になるだろうけどw
木人の存在を知らない人もいそうだしな。

PIEボーナスの件だけど相対弱体ってひどい言葉だなw
他職が強化されたらなんだって相対弱体になるじゃねーか。
今の白枠の白の割合減らして占星の割合を増やせないならわざわざボーナス変える意味なんてねーだろ。
やっぱちゃんと学者弱体したほうが綺麗におさまるんじゃねーか、ってかいっそノクタだけ学者並みに超強化してしばらく弱ジョブを白に味わってもらおうぜまじうぜー。
占星は今人口が少なくてそのジョブに対する他ジョブの理解も低いからちゃんとバランスが取れたとしても採用されない状況に本格的に陥ってしまったな。

アドレナリンラッシュTVで吉田が言ってたことから察すると、かなりバランス崩れてないかぎり次の調整でFIXになりそうだな。
モ学召の構成じゃんけんクソ仕様は真面目にPvP作る気があるなら早めに止めて正解だと思うけど、これでもしモンクがいまいちだったらウルヴズ初登場からつい最近まで不遇のままもうずーっと放置されてたモンク続行って感じだな。

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【ff14】 ジョブ雑感・詩人とか人口とか

詩人カンスト。
エンピを最大限有効活用するのがキャストだからこそ生まれた伸びしろだし思ってたよりも面白いかもと思ったけど、エンピのキャストなくせって言われてるし先にカンストしたフレはエンピもGCDと同じように使ってたとかぬかしやがったし、なんか失敗してるな…。
木人叩いてみたけど機工士のほうが好きかなぁ…。
しかし大評判のPvP銃の良さが私にはわからないので致命的に向いてないことが判明してしまったんだよな、機工士。
次ようやく黒なんだけど久し振りに50シンクの黒やると単純すぎてやばいなwほんと操作めんどくさくなったなどのDPSも。
キャスターはヒラ並みに溢れてるから枠的に実用的なジョブのメリットと比較するとどうしても選べないんだよね…。
たまに近接少ないって話出るけどDPSの中で唯一2枠に対して3ジョブだから少なくてもおかしくないよね。
1枠に対して2ジョブなのに一番少ないレンジはマジで酷いし、2枠に3ジョブなのにキャス並に溢れかえってるヒーラーもマジで酷い。
そんなこんなでついにDPSに転向することになった。
まだまだレベリング中の後続レイドデビュー組上がってきてるし、転向できる人が枠を譲ってやった方がいいのかもしれん。

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nonsense drifter

Author:nonsense drifter
IT屋の端くれ。FF14はver1.0オープンβから。

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