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【ff14】 書き漏らしてること3.0x&PLL

釣りリーヴ、高レベルの餌使わないと釣れない魚が低レベルのリーヴに出現してたりして適当すぎるまじ。

クラ赤貨パス。材料できるだけ買って☆バーチロッドですらだるかった。
まとめてやったほうが効率がいい面と、納品物日替わり&一週間想定の納品量との相性が悪い。
上手くやろうとすると一気にやったほうがよくて、一気にやろうとすると量が多くてさらにめんどくさいし、アイテム枠何日も取られるのはもっとうざい。だめだ_(:3 」∠ )_
2.xから暇な時の金策は未知選んでたほど未知大好きマンなのでギャザ赤貨は苦労なく集まってますはい。

ギャザのウィスパラーVがなかなか良い。
高めの効果がランダムで退屈な脳死作業の短縮期待な清涼剤。クエストのHQ品も取りやすいし。

占星、まだ性能を引き出す方法が広まっていないのではという気はするけど強化が遅かったから研究が進まないまま3.2まで止まりそう。
今のままだと3.2でも迫害対象だけど、今強化すると3.2で弱体待ったなしな気しかしないw

3.1のZWはIL210で前みたいに一部のステータスが通常より多く盛れるなんてこともなく、当然命中もつかないと予想。
てかサブステの伸び方気持ち悪いことになってんな。
意志が差が縮まったけどまだちょっとずれてるし、PIEは今までと逆にたくさん乗ってるしIL補正も入っててぐちゃぐちゃだぞ。なんだこれ。

3.0曲配信、シークレットだった曲が人気あってサントラは買わないけどバラなら買う層に丁度ささったんじゃないだろうか。商売上手いのでは。

アレキノーマル、宝箱が増えて何が起きたかというと私が1品狙いをやるようになって周回数が増えました。おのれ吉田。

デイリーモブハンがレベリングにも使えるしかなり良くなった。上級だとモブハンPTよりも記章の時給いいのかな。
自分のペースだとデイリーだけで十分だったから記章の入手手段問題気にならんかった。
3.1から蛮族デイリーがデイリーモブハンの代わりになりそうだな。これはまさかの良コンテンツ化あるか。

8人ID欲しかったな。
2.0の8人IDは程よくパワーゲームができるようになってて、仲間が多いって強い!楽しい!って体験があったんだけど、まあ本当に初期にクリアした人だけかw
シンクなしだとIL効果でかすんでしまいそうだ。
願わくば上手いこと欠点を潰してまたこういう体験を提供して欲しい物だ。

PLLの3.2での禁断関連の仕様変更は思い切ったなと言えばいいのか気でも触れたかと言えばいいのか。
頑なに崩そうとしなかった聖域にかなりのライトプレイヤーまで影響が出うる形で踏み込んだな。
(野次馬のノリで)どうなるか楽しみ。

ドラゴンが俺の行く手を阻む奴、金持ちナルシスト男のエピソードって知ってリディル中村にしか見えなくなった(よく知らないくせにかなり失礼)。

以前よりも零式、気乗りしない日が明らかに増えてる。
自分のモチベの主成分が知識欲なんだけど、エンドレイドがどういうゲームかあらかたわかって興味がなくなったってのがでかいかも。
前はついていけなくなったら困るからぐらいで極周回とかも乗ってたんだけど、今はそれでもいっかーってなるし隠居モードまっしぐら。
元から努力とか友情とか嫌いだし無理しないがんばらないがモットーだしな。
VCありの超恵まれた環境で1回やってみたい気もするけどそのために努力する気はないなー的な。
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【ff14】 やることないのは変わらないらしい

零式をこの難易度にしたのは半年持たせるためかと思ってたんだけど早々にやってる人が少ないから次は緩和するかもってどういう事なんだろう。
って思ってたけどもしや顕著に課金者減ったな?www
フォーラムによるとCFも人減ってきてるのか?Uchino鯖水曜ですら零式2層募集がなくて知り合いが困ってそうだったぞw
もしそうならもう二度と零式級の難易度のものは来ないかも。
新しい試み以外は遊ぶ人の分しかコストをかけないっぽいしほとんど手間かけずに作れない限りは。
それにしてもDPSゲーなくして練習したら誰でもできるギミックだけにしろとか一番上でそれはないわー。小学校の組体操かよ。程度は下げてもいいけど。

メインジョブが強くなることにしか興味がないとどのレベルだろうがほんとにやる事なさそうだよな。
私はいつの頃からかサブジョブのDPSで装備整えて適当なコンテンツでDPSチャレンジするのが一番楽しくなってるし。
零式がクリアできまいが毎日練習できるわけじゃない固定がたくさんあるし、やる事ないのは変わらないんだなってのが草。
週1が週3,4に増えたところでリアル予定がほとんどないヒキオタ暇人の時間を潰すには全然足りないって言う。
零式行かない人だとエキルレはメイン扱いにするにはつまらなさ過ぎると思う。
アレキノーマルや極蛮神の方がましじゃないかと思うけど相変わらず報酬的に潰して来てるし。
空島も報酬に対してマゾすぎなんじゃないかという予感。
IL210エーテリアルって14の基準からだと大奮発だけど言うて大した事ないし、バランス取れなかったらやめるみたいな事も言ってたしな。

14開発の好みはゲームが上手くなることとかチームで目標に向かって協力する事とか。
ビジネス的な方針は新規とか復帰とか忙しい時期がある人を優遇して継続性を高める事。結果につながるかどうかはともかく。
遊び続けることの動機付けが極端に薄いからアプデ直後以外は課金が少なかったとしてもそう作ったのはあなたたちでしょ?って感じではあるがw
強力な報酬を用意するとゲーム自体が多少つまらなかろうがどんだけ飽きようが報酬を得た体験だけで続けさせる事ができるからもはや常套手段になってそうというか、あえてそれを封印するとゲームそのものの面白さも相当重要になってくるしまあようやるよね。
そういうゲームやりたいなら他にもいくらでもあるんじゃって思うけど、ビジネス的にはアイテム課金方面に動機付けた方がいいだろうし、長時間潰せる中毒性を求めてる人たちが難民化してるのかな。
まさしく廃人とか中毒って印象でゲームがそっちに寄ってきてるのに嫌気が差してる人が14開発の中核に多いのかなと。
パチンカスとかと大差なくねって感じでプレイヤーがそういうのよこせって言ってるの見るとちょっとうわぁってなる。

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Author:nonsense drifter
IT屋の端くれ。FF14はver1.0オープンβから。

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