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【ff14】サブステ雑感2.51

ジョブ格差よりもプレイヤースキル差の方が大きいという認識が広がっているようで。
思い返せばローンチ直後のアムダでレリック取ってから周回始めた組のレリックのDPSとその前から周回してた組のガル武器のDPSがだいたい同等だったな。
分布で言うとその頃からずっと差は埋まってないしむしろトップがさらに引き離してる感じ。

WoWが命中をhit-capまで上げるためのつまらないステと言って切り捨てたらしいけど14でもその通り過ぎてわろたw
ただ14ちゃん他のステも大して面白くないから、コンテンツ毎の命中に合わせて装備変えるのが一番効果があってまだ楽しいような…。
スキスピはなんか可能性あるみたいだけど。
ステの詰め方で最適なスキル回しが変わったりすると面白そうなんだけどな。
中途半端に換算値が広まって脳死した感があるよなぁ。
基礎ステ上がると換算値変わるとか1ステに特化すると換算率下がるとか色々あるはずなのにIL130用の換算値すら見つからないし。検索しても脳死者向けの表ばっか出てきてノイズ。
まあそこ突き詰めるだけの効果がないって事なんだろうけど、どうにも気持ち悪い。
6月まで暇だろうしそのうちダメ計算式引っ張り出して考えてみようかと思うけどDPSメインじゃないしモチベがw

召喚の扱いは酷かったよなぁ。全ジョブ中ぶっちぎりで換算値低いステをバハ武器につけるとか担当者エアプかよw
DoTにはスペスピは「みなし」で反映される予定っぽいな。地図モブやってると3秒って既に結構長く感じるんだよなぁ。問題にならないといいけど。
タンクに受け流しがついてるのはまだ受け流し盛り上げたいからかなって思うけどタンクメインの人がぶつくさ言ってるとおりっぽいしテコ入れしないと無理だよね。
HPに対する一撃のダメージ量がでかすぎて丸暗記してタイミング合わせるゲーム性強すぎてヒラステと同じで効果薄いんだよね。
たまにある痛い攻撃をどうにかしたいってゲームなのにランダムだしそもそも効かない攻撃あるし使いづらいかなー。
どっかで言われてたようにHPに対する被弾量と回復量が小さかったらDPSと同じようにHPSを求めるゲームになりそうだけどそれがいいかと言われると全部それもつまんなくね?
IL的に超格上に挑戦ってなるとHPSと受け流しワンチャンあるかもしれないけど、どうせ今の延長線上でHP一定以上ないと一撃死で練習も始められないみたいなの出してきそうな気がするww
白と学者のクルセスイッチとか邂逅5層の頃から大蛇でやってたわー( ´_ゝ`)
全員フルIL90に近いのにDPS足りてなかったからな…。

ずっとタンクヒラの火力とDPSの火力でもめてる気がするけど、火力に限らず自分がやれること全部やりきってほとんどの人から見てほぼ完璧でない限り人に注文つけるって事は「私の力が至らないばかりにあなた様にご負担をおかけして誠に申し訳ありませんが何卒よろしくお願い申し上げます」って事だからな。
いや、へりくだらなくていいけど、どっちのほうが下手かとかどっちのほうが頑張ってるかとか人によって全部基準が違うから、どんなに自分のほうがちゃんとやってると思ってても上から目線だとよく鯖スレで晒されてる下手くそで何もできてないくせに人にだけは偉そうに指摘する頭悪い奴と同類になる可能性があるぞ。
マネジメントしてる側からしたら平均点や及第点に届いたら止まるような奴なんか別に価値ねーし。
お願いする立場であるという事と、自分も頑張るから、っていう心構えや前置きは重要だし、自分の考えのほうが間違ってるかもしれないし、答えは一通りじゃないし、それでもガンガン意見を言って認めるときは素直に認めて謝るのが…なんか当たり前すぎて気持ち悪いから終わろ。
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第6回FF14ちゃんねる

いやー、新兵がっていうか番組が成長したなと思って、これは2期生の企画ちょっと期待と思ってたら最後提供出だし無音→CM音ぶつ切れでふいたw
なんかもうやっぱそういうもんだなwまた酷いこと起こさないといいなw

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クロスアンジュ

途中と最後しか見てないんですが。子供の頃はアニメ良く見てたんですけどね。
リアルタイムで見るのを忘れるようになる→録画→録画環境が悪くて録画を忘れるので配信があるものしか見れなくなる→週一の配信すら飛ばすようになる。
老化が酷い/(^o^)\PS4買ったらナスネでも買うべきか。
最初はスタッフの好み全開だなーと思ってましたが、最近の評判がいい要素を調査して破綻しない範囲で全部詰め込んだのかなと思い始めました。
そのせいかなんでもあり感があって、多少展開で無理があっても気にならないのがずるいなぁ。
クズ主人公も受けがいいんですかねww清々しくて好き。
面白かったです。

【ff14】プレイヤーに努力を強要する意識

例のトラウマ日記の件、メンタル弱すぎとは言うけど人に迷惑かけて平然としてるほうが人格破綻者で社会不適合者じゃねーの。
まあでも気にするならCF使うなよってのと、やたら打たれ弱い人はまともに社会に出たことがない人っていう印象もあるが。
どっかのコメントに「運営も生半可な気持ちでプレイされたくないみたいで」ってのがあったけど、ほんとそれでその意識がオンラインゲームできないやらない最大の障壁に見えるんだけど、開発の主要な所にそう考えてる人がいなさそうなんだよな。
身の丈に合わない対価を求めるバカも嫌いだけど、この意識に取り付かれて心に余裕をなくしたり人を見下すクズはもっと嫌い。
熱意がない人を見下し排斥しようとする人だらけだからスポーツとは程遠く尊敬されないし感謝されないし逆に見下される感じ。e-sportsねえw
結局ピラミッドが大して高くないから頂点までひっくるめて器が小さく心に余裕のない準廃で実際に埋め尽くされてるのかもな。

WoWのCF相当のものって14で言うとチャットもできなければ攻略情報も見ないどころかゲーム内の説明すらちゃんと読んでなくてジョブ取ってないわ忠義使ってないわハルオ連打してるわフルスラコンボしかしないわみたいな人で溢れ返ってもなんとなく遊べてクリアできたりできなかったりするぐらい難易度が低いところじゃないんだろうかって思ったんだけどどうなんだろう。
レベリング~メインストーリーのラインがそこまで行ったらオンゲやりたくないって言ってる人にも面倒みれなくても声かけられそう。
ある人が言ってたキャズムってMMOだとここにあると私は思う。
CFは突入制限でも前提クエでもいいんだけどもっとちゃんと足切りを強めにかけてコンテンツの難易度は超える力込みで最終的にそれより下げないと、足切りはがばがばでクリアは難しいとかただのギスギス製造機。
オフゲならとりあえずボスに突撃して勝てなくてレベル上げ(が面倒で積む)とかもありだけど、オンゲだとそれでトラウマ抱え込むか、クリアするために本当に必要かわからないけど人に迷惑がかかるから必要って認識になって人と遊ぶ事自体が面倒だから二度とオンゲはやらないってなるかなんだよな。
それありきで調整するなら突入条件に入れろ、入れないならなくてもクリアできるぐらいまで難易度落とせ。今の仕様で得するのって故意に寄生してる奴だけじゃねーの。だからキチガイしか残らねーんだよ。
もう何回書いただろう似たような話。いつまで経ってもこの辺でレベリングIDでトラブルが起きた話を見かけるんだよな。まあまだ何も手が入ってないからね。
それがなくなるか吉田がオフゲ層取り込むのを諦めるまで何回でも同じ事思うだろうな。

リアフレがCFでアドバイスをもらうんだけど何言ってるかわかんなくて困ってスルーするって言ってた。
それ聞いて思ったけどCFって徹底的にコミュニケーションに向いてない。
そもそもソフトウェアキーボードしかなくてチャットが超絶遅くて実質できないような人にも開放されてる。
CFでコミュニケーション前提の難易度ってなんか違和感。チャットができなくてソロプレイの人でも遊べるようにって物じゃなかったっけ。
プレイヤーのレベルを底上げしようとかいうのは思い上がりであって、低レベルのまま遊べるようにしたらその分だけパイは広がるし余計なコストもかからないし現実的な気がしてきた。
ただ住み分けが必須でそれしないまま放り込むと今遊んでる層がごっそり抜けて全体が崩壊しかねないようにも思うので結局そこが大変そう。

そもそもライト層だけでコンテンツが回るほどの申請があるのかっていうのが問題で、ピラミッドの下に行くほどプレイ時間が短く周回数は減る一方。
オンゲのハードルが高いのってかなりのレベル感の人をかき集めないと過疎って成立しないからっていうのが実は本質なんだろうか?
プレイ時間の少なさを上回るほど大量のプレイヤーをかき集められるモンスタータイトルじゃないとオフゲーマーレベル向けって無理?
回らないならNPCとパーティー組んでソロで遊べるようにするのもありだとは思うけど、それじゃオンゲの断崖絶壁がゲーム内に移動しただけでオンゲの中毒性がある部分にリーチしないとただのマゾいオフゲになって結局続かないと思うってかDQXでそうなった人知ってる。
ただ、びっくりしたのがウィークリークエ以外で全く用事がなくなった古代が火曜から月曜までタンクだと割りとすぐにシャキってて十分回転してるっぽい事。
FLとか真成とかと比較すると一体クリタワウィークリー層どれだけ厚いの。
一般的にはMMOはたかがゲームにそこまでやるかっていう気持ち悪い人にしか居場所がないんだろうけど、14ちゃんだとハードルを下げられる可能性はあるのかね。

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【ff14】メインストーリー2.5感想(ネタバレあり)

クリスタルブレイブは前回から全く頼りになってなかったけど悪いことしてる奴中にいるみたいだしいよいよあかんなwww
なんか、つい最近出たとこの人が大した思い入れもなくあっさり死んでったわ( ´_ゝ`)
殺すために出したんか( ´_ゝ`)
もうこの顔文字の通りの印象ですわ( ´_ゝ`)
人の死って上手く魅せるのが難しいから軽々しくそういう話やらほうがいいだろうなぁとちょうど考えてたところに、ものの見事に悪い例を見せられてああやっぱりってなった。
これでは人殺す意味も価値もないさね。
グラがリアルになった分アニメ・漫画・映画・ドラマに準じるレベルでないと、少なくともドット絵時代のざっくりしたストーリーは通用しないと思う。
そういえばff13-2も、えー、なんで殺したの?って気分にしかならなくて微妙だったな。
キャラの死を軽んじててこんなんで泣かせられると思われてる所が客が馬鹿にされててむかつく。

クリタワのストーリーすげー良かった。尺相応の程よい感動。
これとか最近の蛮族ストーリーとか双剣士のクラス・ジョブクエとかバハと比較するとメインクエは明らかに見劣りしてちょっとあれだな。
Part2で挽回できるんかいなこれ…。

ヒルディクエはなんかちょっと色々詰め込みすぎてるのとテーマがちょっと重いのとで上手く捌ききれてない感があったものの、要所はちゃんとギャグで押さえられてて面白かった。
最後飛んでいくヒルディを見送るNPCのなんともいえない表情がすげー好きwこの表情エモ欲しいw

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【ff14】真成4層

4層クリア。ペースはいつも通り。
ガチ勢の人員トラブルでクリア遅れたって言い訳よく見たけど、それがない事前提で計算してるのが頭悪い気がしてきた。
モンクがいる場合→HP6500の詩人でも単体介護なしで竜圧2で生き残ることがある。
モンクがいない場合→かなり回復の回し方を詰めないとHP6700のヒラキャスでも龍圧2の人に小円が来た場合咆哮でしぬことがある。
モンクがいる場合の近接詩人とモンクがいない場合のヒラキャスが大体同じ状況。
オーバースペックの装備持ってきてこれよ。もーまじクソ調整。
どうせタンク以外全員竜圧1まで想定だと思うけどそれ余計に難易度高いじゃんかよ。
あと小円と塔処理が重なるのが相当いやらしい。
重なると新式なし左フル130じゃ死にそうだし、集合遅らせて場所ずらすと全員が小円ついてる側に出て回り込んでたら間に合わないみたいになるし、想定攻略は回復差し込みなの?
クリアしたいだけなら全員HP7000近く盛っとけってのはガチだったわはまじ。
うちは割と早くから7000までじゃないけどHP盛ってくれてたけどHP一切盛らずにモンクなしのマイペーストレース勢じゃクリアできないとこあるだろこれ。

野良の集まらないっぷりが酷い。
水曜までに4層クリアしないとその後はクリアできないPTを引く確率が著しく高いとか、昼間のみの野良主催の人が侵攻の頃からいるんだけど4層の練習どころか最近は土日両日2層消化募集してた事があったりとか。
侵攻の頃はまだ野良でも果てしなく努力し続けたら報われてたように見えたんだけど、真成は努力が裏切られて私よりも全然頑張ってるのにクリアできない人がいそうで悲惨。
早めにクリアしたところは活動休止が相次いでるみたいで、今まで野良で見かけなかった古参ガチ層の名前もちらほら。
戻ってこない人とかも出てくるだろうなぁ。再編の時か。

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【ff14】WoWとの比較

現実の生活に戻れることにほっとしている。 - WoWのレイド世界最速攻略に成功したチームの歓喜の雄叫びをお聞きください

…( ´_ゝ`)??
よーやるわ…。
アレキハードは侵攻零式より難しいかー。
開発の言う難易度ってパラメタの話で想定ILと参加者の平均ILがずれてたりギミックそのものが考慮されてなかったりするから結局よくわからんのだよな。
本当に長期戦になる可能性がありそうでそうなってくると有利な固定不利な固定出てきそうだからなかなか楽しみ。
ノーマルファーストは団子になって意味も価値も薄いかもな。

WoWのレイドについて調べてる人多そうね。知人がWoWのレイドを現役でやってるっていう事実が発覚して聞いた話から調べようとしたらすぐに出てきた
パーティーの人数が10~30人の範囲で自由に融通が効くってのがうらやましすぎる。
その分難易度詰められないはずだから比較的カジュアルコンテンツなんだろうなぁ。Mythicは20人きっかりって言ってるし。
この人数に自由が効くってのがみんなで仲良く遊ぶのにどれだけ重要か…。
てかWoWですら同じレイドで難易度4段階使いまわしっぽいのに、なんで14ちゃん難易度ごとに別のレイド作ってるのwww
って思ったけど難易度のバリエーション省いて出してると言ったほうが近いか。そりゃやることなくなるわ。
てかまた半年バハならぬ半年アレキやるのか。

これ結局バハがMythicに比べると格段に簡単だと思われるのと8人って人数が中途半端すぎるから入れ替え制がそもそも向いてないだけだと思うんだよなぁ。
10人とか12人とかで遅れてる人に合わせて二重三重に練習するのと、8人ぴったりで予定合わせに苦戦しながら回すのと大差なさそうなんだもん。
交代でお休みしたり野良行ってアイテム取ってこないといけないのより、人が揃わない時に野良入れたほうが攻略に必要な装備が揃うのが早いし楽なんだもん。
バトルそのものよりも人集める部分のほうがメインで俺みたいな下手くそでもクリアできるから価値ないよみたいな意見が出てくるのは難易度が低いのに突入制約だけはいっちょまえだからだろうな。
多少下手くそでも活動時間が安定する人のほうが絶対使い勝手がいいと思う。
バトルの難易度じゃなくてそっちで難易度作ってるのが事実だったってわかるね。

ちょっとでも毎日は参加できませんってなると寄生しない限り8人固定だろうが8人以上のローテだろうがレイドできる時間はそれ以上に大幅に減るんだよなぁ。
そこ解決できるのは野良しかないんだけどこの有様だし。
4人嗜好も根強いけどパーティー人数減らすか人数可変にするかしないとこのフラストレーションゲーは解決しそうにないなぁ。
Mythicレベルならそもそも練習時間だけでその辺のプレイヤーのプレイ時間全部食いつぶしても間に合わないぐらいになりそうだし結局かなりアクティブ率が高い人だけを集めることになりそうだから8人ぐらいなら入れ替え制じゃないほうがいいんじゃないかな。
アレキハードは中途半端な難易度になりそう。

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【ff14】3月インタビュー

ハードとノーマルはILも同じ?とか完全に誰かの願望が出た感じに読み間違えてる記事が出てわろた。
いつも見てるところどこもこれ訳してないんだけどw待望の機能。

報酬なしの練習モードを検討中。
例えば3層のフェーズ2に集中して動きの練習ができるような。
Heavenswardの開始時から練習モードが利用できるようになる可能性は高い。
Reddit's 2015 PAX East Interview with Producer/Director Naoki Yoshida

てかまとめサイトいつの間にかいっぱい増えてるしどれが流行ってるのかわかんねぇ…。

アーマリーチェストとリテイナーの件は吉田の原文よこせってぐらい読みにくいな。
チェストは指輪だけは倍にしろやって感じだがw
言い訳から入って結論を言わないで終わるのは悪い癖だと思うわー(´・ω・`)

特定のtierでspecialistがどうとか言ってるから飛空挺がspecialist用専門化コンテンツと見るのが妥当か。
FC内ギャザクラロールプレイおままごと用コンテンツってところかしらね。
専門化をカンパニークラフト外に一切持ち込んでこなければ良いけどな。
ソロFC作るレベルなら8キャラぐらい余裕じゃないとね。
もし8キャラで足りなくても2垢なら16キャラまでいけるしね。
淘汰の時か。

てか3.0遅w
やることないコールだらけになるかと思うと今から辟易する。
さっさとつなぎのゲーム見つけて休止するのが健全だと思うぜ。

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【ff14】TT大会

締め切り前に駆け込みで15勝が大勢ランキングに入ってきた。
ギリギリまでサブキャラ増やしてたのかな。
time to winにならないように気にしてたっぽいのにtime to winの極みのようなゲームになってわろた。

来週解決してるとは思えないので真面目にやるならプレイヤーイベントとして大会対戦を使った自前トーナメントを大々的に募集するしかないかもな。
それでどこまで点数伸びるのか興味がある。
32人集まれば3回勝負で15戦使いきれるはず。
それ以上集まったら大会対戦を使ったリーグ戦を予選に敷くのがいいかな。
これでもし上位独占できるほど点数が伸びれば実質的に大会を乗っ取ってある程度開けた公平な場が作れそう。
伸びなければ談合奴の勝ちだねー。1回勝負だと10戦でも1024人必要だしねー。

ミニゲームはそこそこ時給が出るという吉田の言葉を信じてちょっと見てみたけど、普通にカード集めながらTTでいいなってレベルだったのでやはり吉田だった。
キャッチャーしかやりこんでないけどこれ比較的時給高いよなぁ。5点安定して取れさえすれば。安定しないけど。
ずっとやってるとすぐ飽きるけど、ちょっとやってないと無性にやりたくなる脳死ゲーで私の中でスパイダソリティアと並んだ。

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【ff14】ゴールドソーサーちょっとやった感想

冒険そっちのけでギャンブルにはまる冒険者みたいな発言を見て、ここはメタに非生産的な趣味にはまったクズ人間で溢れ返ってるのかって思ってうわぁ…ってなってる。
フンガーはただの運ゲーだからクソゲーの分類なのに報酬が良ければ評価が逆転する所が面白い。
個人的な評価は一周して安定してクリアできる他のGATEのほうがまだ嬉しくなってる。
ダンマスでみんなでよってたかってへらへら笑いながら同じエモやってる絵面がなんかきつい、あほくさい、気持ち悪い。
流行とかスイーツとか受け付けないひねたヒキオタには辛いわぁ…。MGPはいいけど優先度下がる。
自分はミニくじテンダーに一番はまって、候補の列挙と期待値の計算に加えて今開いてる場所と数字から次にどこを開けたら期待値が一番高くなるかまで計算するプログラムを書いてしまった。
結局123か789の列を探して掘っていくのが最善という直感的な結果だったのでプログラムなくてもいけそう。

カードは普通に進めると☆1が4枚入ったデッキで☆2だらけのNPCと対戦しまくってドロップ狙う想定なのね。
カードまでレベルを上げてごり押ししにくくなってるとかひくわー。
大会は思ったよりもあからさまな八百長っぽいのないなと思ったらratingに近い制度入っててかなり大変なのか。
正直談合談合ってわめいてるのは自分の実力を認められずにそれを心の逃げ道にしてる残念な人に見える。
しかしまあルールもルールでオートマッチングあってこそのratingだろうって話で、試合数制限までついてるし対戦そのものよりも対戦相手を選ぶ部分のほうがメインになってる。
しかも自分の点数を最大化する事とお互いにとって利益ある対戦である事が微妙に噛み合ってないし。
普通にやるにしてもカード強いフレが何人かいないと土俵に上がれない感じ。
目に見えないrating意識しないと上位にいけないのは失敗したな。
ルールはわかりやすいものでないと誰にでもわかる事は談合が可能な事だけだったからな。
透明性と公平性って重要なんだねってかスポーツとかはそれが徹底されてるけど、ゲームの不透明っぷりはそこ基準だとちょっと特殊っていうか、何かしらのワールドファースト争奪戦とかも事前に何もわからないもんな。
大会ならレートの計算式まで公表したほうがいい。
ゲームの不透明性はプレイヤーからの搾取によく利用されるイメージでこの辺もゲームの品位が低い一因になってるのかしらね。

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【ff14】2.0シリーズジョブ栄枯盛衰

異論は認める。グラフの縦軸はジョブの必要度という曖昧でフィーリングな指標。
邂逅だけ層毎に分かれているのは固定が出来上がっていく過程だったから。

job2_0.png

ナ: 戦士が強化されるまでは2枠ともナイト確定。以降も安定のMT枠。固い。インビン強い。
戦: 最初は席がなかったが2.1強化後まあいてもいいかなという感じになりDPSチェッカーがきつい侵攻以降安定の1枠を確保。
白: 通して1枠以上安定の人気ヒーラー職。
学: 白多いし白2でいいじゃん!でごまかしてきたけど邂逅5層のために転向する人続出。以降白1学1が確定に。
モ: 最初は火力を出せない人が多かったが徐々に力を発揮。2.1の調整を経て侵攻3層の木人化で火力トップに。真成のHPチェックも加わり磐石の地位を確保。
竜: 近接冷遇緩和で装備取り合いの都合上という残念な理由から席を確保するも忍者の出現によりその席を奪われる。2.45の調整で初めてまともな強さを獲得。
忍: 近接枠はモ忍一択だよねという総合力の高さで2.4に新登場。モンクよりDPSが高い疑惑。
詩: 沈黙回しで邂逅2層までは二人推奨。以降も詩と安定したDPSでPT必須。レクないキャスターやパイオンない近接増やしてどうすんの状態←いまここ。
黒: 人口が多かったが侵攻2層と装備競合により席をなくす。リバウンド強化され召喚と逆転したが既にキャスター枠は両方できて当たり前になっていた。
召: 吉魔からの嫌がらせ弱体をものともせず侵攻2層で黒を追いやったが度重なる他ジョブの強化でついに最下位転落。次々と潜在的な問題が露呈し竜騎士と並んで開発に愛してくれる人がいない2大ジョブである事が明るみに。2.51で応急処置が施された。

Lvキャップ開放、色々手が入る上に新規ジョブが3つも追加される3.0が楽しみだなぁオイ!!

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nonsense drifter

Author:nonsense drifter
IT屋の端くれ。FF14はver1.0オープンβから。

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