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【ff14】続・ハウジング2.38

大炎上した割には大した言い訳もなく終わったなぁ。
あの説明だと同業の同僚すらどうしてFF11のモグハでできていたことがFF14でできなくなったのかわからないって言ってけどw
さすがに今の値段設定だと土地倍にしたら余るだろうし、200万用意できない雑魚は家を持つ権利なしという話になったらそれ以上求めるのはただのワガママであるとの見方が主流になりそうなのでこれで一段落か。
実装される前から馴染みの深い前例MMOの関係でギャザクラのエンドコンテンツではなく誰でも気軽に遊べるカジュアルコンテンツとしての期待が高かっただけに、ここで黙らされるとダークサイドに転落しそうだけどそういう人はどれぐらいいるだろう。
カウントダウンオークションはこの値段差だと固定額で販売してるのと大差なくわざわざコストかけて実装するようなものではなかったな。
面白い物が見れるかと思ったけど結局メンテのタイミングで価格変更するワークアラウンドのせいで買い時がほぼ確定してしまって台無しだったし残念。
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【ff14】シルクスの塔

周囲でシルクスの評判が悪い。
戦闘がぬるすぎてつまらくなった上に戦記・神話が減ってまともな報酬が宝箱のドロップのみになって、前からずーっと文句言われてたランダムのクソゲーここに極まった感じ。
宝箱の報酬だけで引っ張れると思ったんだろうな。早々に適当なのとって終わらせてる人、もう行かねーって人、結局今週分取ってなかったって人もいる。
個人個人の責任がさらに薄まった上にほぼ全滅のリスクがないから、上手くやったところで影響が少なく成果が目に見えずやりがいがないんだろう。
身近な人に簡単すぎてクソゲーって評価されてるインスタンスバトルこれが初めてだわ。
ほとんどの人が気兼ねなく遊べるようにするにはゲーム性をかなり落とすしかありませんでしたっていう感じの残念さ。なんかやりようはないものだろうか。
ヒーラーの相方がど下手くそだった時だけ難易度が跳ね上がるらしいけどw
私は気にならないんだけどそもそも分の悪い賭けで出るまで周回する気もないしなぁ。

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【ff14】パッチノート2.38

砂のばら撒き来たwwwww祭りwww祭り始またwwwww
ハイアラ武器手に入っちゃって学者のクリティカル特化(砂×5)真面目に始めようとしてたところだから助かったわw
取りそびれた夏休み取ってニートタイムにモブハンやろうかと思ってたw
…やべ、有給消化しきれないから取らないといけないんだけど取ってまでやりたいことがなくなっt
いやー、ライト層に追いつかせないまま2.4に突入するのかと思ったよ。

2.2まではIL100武器3種類あったりしてまだ良かったと思うんだけど2.3は完全にレベルデザイン失敗したよな。
バハ層の進行ペースが思ったよりも遅く、バハやる意義を維持するためにギリギリまで待ってたけどついにタイムアップってとこかな。
LucreがIL90で4層クリアした動画上げてるけど、慣れた今だからできるとはいえ少なくとも論理的にはILではトップの足止めになってないのが証明されてて草。
最近初めてリスモブパーティーに入ってみたけど人が多い時間避けたほうがいいし、自分からしたらやっぱただのクソゲーだし、HPは限られてるから参加人数が多くなると満額に届かないってんで完全に利害が対立した取り合い奪い合い。
バハ4層まで行けてても4週間に1個しか砂回ってこないしデイリーは渋いし、こういうのがあってもいいんだけどこれしか手段がない酷い状態だった。

極爺CF対応か。
パッチ前に指輪取りに行って良かった。CF来るとPT募集が死ぬからな。
ヒラ3PTあるし上位蛮神来るまでは大丈夫だと思うけど。

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【ff14】ハウジング2.38

まあなんで

皆さんの所持ギルを確認させていただいた上で、パッチ2.3投入時の土地価格が、今回の個人宅公開時の価格においても妥当である

なんて話になるかと言うと2.4が来たとしても希望者全員に家を持たせるつもりがないからであって、そもそもその次元でプレイヤーに不満があるわけで。
FF11だってDQXだってそんな大金払わなくても遊べたし貧乏なプレイヤーでも遊べると期待しても別にそこまでおかしい話ではない。
しかもなぜかチョコボのランク開放だの染色だのハウジングともFCとも直接関係ない付加価値どんどんつけていくしw
未だにハウジングそのものは「たまり場ができる」以上にFCで買う意味が無い個人向けコンテンツ。
餌やりや水やりなんてFCメンがご近所さんやフレに変わったら同じことで。

モグハインスタンス形式にしたとしても希望者全員分のサーバは用意できないんじゃないか疑惑。
金持ちがだけが遊べるコンテンツにするならするで初期価格もっとつりあげないとダメなんだけど結局メンテ後早い者勝ちになってるし。
せめて初期価格つりあげて底値下げろよって思うんだけど、ほんとに1/4とか1/8とか無理で1/2にしかできないプログラムになってるのかしらw
金策能力のユーザ格差考えると半額じゃ話にならないと思うんだけど、ここは最初からほんとに謎。
ギルは週制限もなけりゃポイント上限も実質ない完全なる旧来の時間有利な実力主義コンテンツだし。

ハウジングとPvPの最初の感想で旧版と同じこと繰り返してるって書いた気がするけど、この新生が産んだ新たな負債は当分返済できそうにありませんな。

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【ff14】イクサルデイリー

クラフター蛮族デイリー完了。よく出来てる。
初めて友好度MAXになってからも一部の人は継続しそうなデイリーが来た。哲学素材集めとクラフターのレベル上げ。
旧時代の素材がもらえるリーヴから新生の素材自前のリーヴになって面白くなったとの評判だったけど、素材がもらえるクエストも作りようによってはいいね。
お使い部分めんどくせーと思ってたけど旧の事考えるとそれも必要なんだなっていうのがわかって面白いw
素材無限ってのがポイント高い。NQできるとその分時間がかかるってだけでも十分ペナルティになってるんだね。
製作物毎に必要な作業工数と加工工数が細かく違ってて何気にゲーム性が高い。
アディショナル禁止にFCメンが「何この地味な嫌がらせ」って言っててふいたw河本だからね(´ー`)
レベリングはリーヴとどっちがいいかと言われると、金に物言わせてHQ買い漁って納品するのが一番時間効率はいいだろうけど、マーケットとにらめっこしながらどこまで買うか決めるなら脳死でデイリーやったほうが早いかもなぁ。好きなほうやったら?って感じ。
クラフターなんて商売が楽しめる人だけのコンテンツでも別にいいと思うけど、何も気にしないでレベル上げられるこれもありかも。
どうせそこめんどくさくてレベル上げられない人種は修理しかしないだろうしw

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【ff14】侵攻編零式

旧からよく手の届かないコンテンツの動画を見てはやってみたいと思ってたけど、動画見てやりたくないって思ったの零式2層が初めてだわwww
っていうか調整前のーとか言ってたけど明らかに後出しじゃんけんで攻略潰しにかかって来てるじゃねーかw
1層ちょっと見学に行って、最近すっかりご無沙汰だったのでやっぱ練習楽しいなぁ、と思ってBGの動画見てやっぱり胃が痛くなる。
動きが洗練されてるとそれまでどれだけ練習したかが透けて見えてしまってヤヴァイ。
Lucreの1層は早めの段階でたまたま勝ったって感じだったから気にならなかったんだな。
侵攻編ノーマル動画見た時はそんなことなかったんだけど、単純に零式が難しすぎるのか、見知ったギミックだから難易度が想像できてしまうのか…。
一度これは無理ってコンテンツを見てみたいとは思ってたけどまさかやる前からやる気なくすレベルが出てくるとは。
まあみんなやりたいなら別に全然やったけど、総合するとかなりやらない寄りだったわ。

2.4で零式の突入制限解除されたって真世編とかで忙しくなるんだから過疎まっしぐらだわw
ILキャップ開放された後にクリアしても実力の証明力ないじゃんw賞味期限の切れた名誉なんて多分今より人集まらないぞw
†時代のJP最強見に行ったけど結構前に1層クリアしてただけだったし、誰もやってないからこそ余計にやらなくていいんだってなってる感じ。
零式の時間でかわりに何ができるだろうと考えると、意見が割れてる限りあほみたいな時間費やす選択はできんよなぁ。

そういえば零式はプロデューサー様からの賛辞はないのね。
BGが12時間勤務で募集してて、欧米はvacation文化だから働きながらパッチに合わせて2週間休むとか多分できるんだよなぁw
またLucre負けるかなぁ。

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【ff14】続チョコボ染色

例えば青を濃くするオ・ゴロモだけれども、どうにも今の色によってBを上げるかRGを下げるかが変わるようで。
水色に近づけるバルもBGが上がるかと思ったらRが下がって、ボーダーになりそうな数値が見当たらないし例えば彩度が上がる方向に動いているのかもしれない。
かなり直感的に色が変わるようになっているけど法則の解析が困難で思い通りに動かないwしかも変化量がランダムなんじゃないかなこれw
カララントカラーにスナップされて自由に色が決められないならカララントどばーよりもただわかりにくくめんどくさくなっただけだよなと思ってたけど、それどころか再現性すらなく特定の色を狙うのに長期間にわたる試行錯誤が必要となる(場合がある)超高難易度コンテンツ(?)だったとは。
自分は検証もかねてちょっとずつ動かしながら割とあっさり目的の色になったから楽しかったけど、チョコボの色ぐらい好きに決めさせてやれよwって説もある。
紫付近で青を使うと赤寄りの色に変わるっていう例を2つ見てバグも入ってないかこれw

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【ff14】フロントライン2.35

フロントライン、レベル感がインフレし続けていて今から後から新規参戦はよっぽどやる気と根性がないと無理ゲーになってると思うんだけど良かったの?w
2.35直後久しぶりに直接ネ実見に行ったけどギスりすぎわろたwやっぱり気軽に参加できるのなんか最初だけだったね。
まあほぼ週末昼しかやってないのにまだ追い出されてないから楽にはなったけど根本変わってないんで振り落とされている人そこそこいると思う。
でもこれこけたらもう14からPvPがなくなるって心配してた事を考えると未だに72人でマッチングできてる時点で大成功かもしれないけど。

フロントラインは人数多すぎてランク分けも厳しいだろうし、もっと大味で運ゲーでわーっとした感じにしといたほうがよかった気がする。
吉田が決着がつくようにしたいって言って常時戦闘が続いてるタイプじゃなくしたんだっけ。
FF14はPvEもPvPもほぼ全てのコンテンツがあらゆる要素で実力出すぎて息苦しい。なんでもかんでもストイックに作りすぎやねんて。
フロントライン=お祭りコンテンツ → もっと実力で勝負が決まるコンテンツが欲しい → ウルヴズにちゃんとしたRatingとマッチングとランキング導入、っていう流れのほうが最終状態もバランスいいしウルヴズへの需要も自然と喚起できるし綺麗に流れた気がするのよね。
Ratingの実装めっちゃ開発リソース喰いそうだし実現できる日が来るのか怪しいよなぁ。当分はフロントラインにちょっと手加える感じかなぁ。

あと思ったよりも飽きがある。
餌がマゾ過ぎてペース上げて余計に飽きてるか、ペース下げて全然進まなくてつまんないかってのもある気がする。
ある程度結果に反映される自分の成長がゲームの楽しさみたいなとこがあるから本当に飽きない物目指すならまともなRating入れたウルヴズしかないかも。
対人戦ってRating上げる目的だけで餌なしでも延々とやれるもんだと思ってたけども、大規模戦でもそうできるかと言われるとどうかなぁ。
28ダイア胴の次が34黒頭まで欲しいのなくてだるいのでウィークリーボーナスラインまでペース落としてるけど、周りのレベル感の上昇度見てるとこれぐらいでいいかもしれない。

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【ff14】バトルデザイン2.3新しい試み?

ヴィジル完全にただの劣化モンハンじゃんって思ってたけど完璧に避けてなおかつ最大ダメージ出すのを目指してると(※学者です)やっぱそこそこ楽しい…。
モンハンが偉大だということを再確認しただけでしたまる
パラメタ緩いからいいけど本作じゃ結構高難易度扱いの1マップ2匹戦いきなりやらせるってどういう趣味してんだよw
ラムウで避雷、蓄電のデバフ時間ランダム、玉も出現個数がランダムとかサンダーストームで出てくるんじゃなくて時間経過でランダムポップとかになったらそこそこ判断力いるようになって割と今までの14になかった新しいゲームになりそう、と、最初まだよくわからないときに練習してた時の感じから思った。
まあこのアイデアのままだと弊害多くて使い物にならんだろうが( ´_ゝ`)
ラムウ初クリア後に判断力必要で面白いって感想を侵攻編行ってるリアフレからも聞いてるんだよね。
現状は一番わかりやすい時間間隔に設定してあるから完全にパターン化できるはずなんけどHPによるタイマーリセットでめんどくさいことになってる。
ただでさえ今割りにあわなくて流行ってないのにさらに難しくしてもどうしようもないから難易度の調整は必要だけど、コアの部分に運要素入れる遊び心は今の14のバトルシステムのままでも面白さに繋がる可能性ちょっとあるんじゃないかなぁ。
ハイエンドじゃなくて若干緩めの難易度のほうが相性がいい気がするわ。
今のラムウのランダム性は全員動けないとダメっていう方向性に伸ばしてるからソーシャル的に難易度高くなるみんなの嫌いなやつね。

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【ff14】リアフレ事情2.3

リアフレの方は一人二人が2.3で復帰するって言ったのをきっかけにみんながやるならやろうかなという感じで最大7人で活動再開。
結局野良やCFに馴染めた人がほとんどいなかったので声かけて4人以上集めて交互に4人IDに行くという形からスタート。
一月ぐらいすると一部ならCFも平気になってきた感。
集まるのは平日1回休日1回ぐらいで、モブハンソロ緩和前だったしリアフレのプレイ時間考えると報酬ペースがマゾいなぁとは思いましたが、元々溜まってた哲学の分とかもあって意外と早くストーリーのラムウ行けるILに届きました。
1ヶ月ギリって感じだったけど、これが微妙に2ヶ月課金しないといけないとか、もっと進みが遅くなったりとかすると超絶ストレスだろうなぁ。
と言っても1ヶ月で終わるつもりだった人はいなかったみたいでみんな課金2ヶ月目に突入、ソロコンテンツ含めて何なりとやり始めたみたいでログイン率も上昇。

HP減ってから回復までに5秒ぐらいかかる復帰直後の白Himechanが真モグ2回行って2回ともギブアップされた;;って言ってたんだけどどういうことだろうw
討伐ルレでギブアップあったことなんてないし、ついていった回はヒラの相方ガチ白さんで全く問題がなかったから何が起きてたのかさっぱりわからんw
そんなHimechanでも初見ハラタリHardなんとか90分以内にクリアできました。ありがとう吉田。
まあ結局白からDPSに転向しようとしてますが。
ライト組だけで行くとタムタララスボスのDPSチェッカーに引っかかってクリアできないようでどうしたもんか。

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【ff14】14時間生放送

14時間放送ほとんどリアルタイムで見てしまったwまさか始終こんなに面白いとは思わなかったw
FF14チャンネルの途中から1時間ほどつい寝たけど(´_ゝ`)
新規を取り込みたいのか…。まあそれが宣伝の仕事か。
継続的に増えてかつ続けてくれそうな新規狙いたいなら大学一年生狙うのが一番いいんじゃないっすかねぇ…。
ひろしNQ面白いw逸材がどんどん増えていくんですがw評判良かった人も勢揃いしだし。
ハウジングおじさん†の感動話はずるいですよ。泣きそうになるじゃないっすか。
リディル中村メンタル強えwMMOまともに出来る人って大体メンタルおかしい。
祖賢さんさすがに全部だだ流しでは真面目に作業するのは無理だったかw煙草タイムで相談あったんだろうなw
アクティブユーザ数は公表しないって相当利幅確保してるんかなw旧14から引き継いだ壮大な負債は何年返済計画なんだろw

春日様ぱねえwwww
自己申告からその人の性格と実績加味して作業時間に補正かけるっていうテクニックは元CTOの橋本さんがプロマネ術で紹介してましたね。
ほぼズレがないってやばい。
2.35で速攻緊急メンテで封殺されたのってアイテム操作でエリアをダウンさせる例の闇の力かな?
前はよくCF周りのバグとかでアップデートのたびに緊急メンテがあって、多分非常にテストしにくい部分だと思うんで大変そうだなーと思ってたんですがアップデートが進むに連れて安定していくっていう。
まあ単にやばいところに手を入れる機会が減ってきた可能性もあるけど、過去に起きたのと同類のバグを完封させにかかっている感がある。
正直信じられないw良く実戦できるなって思うw
なぜ人は同じ過ちを繰り返すのか。ソフトウェア開発が救われる日は来るのだろうか。

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Author:nonsense drifter
IT屋の端くれ。FF14はver1.0オープンβから。

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