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【ff14】一周年

新生祭といい吉田レターといい1周年まで来といてここまでレガシー持ち上げてると励ましだけじゃなくて金銭面か社内政治面で大きな影響があったんかなって思ってしまうw
それか改めて振り返ってよくあれで金払ってもらえてたなって衝撃を受けてしまったか、真世編の〆作ってて色々思い出してしまったか。
ハウジングおじさんも新生祭のコメント見てても思い入れ強いんだろうなって感じますわ。
っていうか公式ブログにも新生祭の開発コメントのページにも正式な肩書きが一切書かれてないwさすがにそれはまずいってw

私にとっても時代の終焉は根性版で最も印象深く遊んでて良かったと本当に思いました。
MMOの体験の濃さ補正に1本のムービーに詰め込まれた驚きとかっこよさ切なさはほんとに全部持って行った感じで、自分がやった歴代FFエンディングではトップに。
しばらく超えられない気がする。

旧ローンチ後あのどうしようもない状態で新任プロデューサーからコメントって何を言っても火に油のような、と思っていたところで出たものを見て、この人なんて口が上手いんだろうと思ったのが吉Pの初印象。
外から見ててFFに足りなかったのは社内上層部とかとちゃんと交渉できそうなこういう人間だったのかなと思ったけど、職人が抜けた上に開発規模がボーダーを超えて破綻して、丁度ロジカルに再構築しないといけないタイミングだったんだろうなぁ。
αやβで新しく作られていくFF14の一部を見るたびに感動して旧版遊んでて良かったと何度でも思ったし、旧版そのものの改革と旧版→新生での変更と通して色々面白いものが見られて、考えてみたら一生どころか狭い分野とはいえ歴史的なレベルで貴重な経験ということになるかもw
今となっては思い出話。とはいえ新生は新生で基本姿勢は変わってないしまだまだ試行錯誤って感じで普通に興味深い。
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【ff14】モブハント2.35

さすがに下げ調整やってくるかと思ったけどまさかのなしwBモブの分がどうなるかってところか。
全般的にいろんなコンテンツがマゾくなってた所だったし、このモブハンの人気っぷり、今までのFF14への反動みたいに見えたからなぁ。
モブハン人気で報酬が良くなかったらor他で代替が効くなら誰が好き好んで14のやたらと息苦しいバトルコンテンツやるかって思ってる人や効率が良ければなんでもいいって人、こういうコンテンツのほうが面白いって人が実はどれだけ多いかっていうのが赤裸々になった気がする。
それにしてもGamescomのインタビュー見たけどBモブはソロで狩る想定でしたって。
17マップで1時間に1体ずつしか沸かないんだからサーバで1時間に17人しかBモブ狩れないんですけどそれ本気で言ってるんですか?w
ド素人ですかww国内最大手ゲーム会社ですよね?w
まあそれか実は担当者が限られた資源の奪い合いとそれに伴うヒエラルキーの構築を目的として仕様切ったか。
モブハンやってる人は割りと楽しそうだよね。上手くやる余地が記章の値に反映されるからやってる様子はシルクスなんかよりよっぽど楽しそうに見えるんだよなw
そういうコンテンツへの需要が明るみに出てそういう遊び方が認められたっていうのはいいことだと思いますわ。
たださすがに次回以降のアップデートからは何かしらもうちょっと渋くなりそうw
リスモブPT真面目にやってたうちの連中ほんとに欲しい分取り終えるのかなり早かったからな。

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【ff14】チョコボの換羽【ただの推測】

カララントどばー。
濃くなるとか近づくとかなんか嫌な表現だなと思ったけどこれ多分RGBだ。下記と推測される。
R+ ゼルファトルの果実
R- ドマの果実
G+ マムークの果実
G- バルの果実
B+ オ・ゴモロの果実
B- シェルダレーの果実

ちとみかけたんで特記しとくとピンクにしたいならゼルファトルの果実を色が変わらなくなるまで与えて、オ・ゴロモの果実とバルの果実を与えながら好きな色に調整したらいいのではないかと思われる。いや、バルはいらないかも。
やり過ぎたと思ったら+-が反対の果実を与えると戻るんじゃないかな。色薄くしたい(白に近づけたい)なら+のやつを全部与えればいい。
RGBに対する理解がないとなかなか思い通りにいかないかもしれない。RGBの16進や10進表記見て色の検討がつくぐらいまで行くと楽勝なんだけど(キリッ
もしこの推測が当たってたらやたらとテクニカル()なコンテンツだなwアイテムの説明と直感が合わない変わり方する色域かなりあるぜw
特定の色にするレシピが何種類か出回ったのちHSVからレシピを計算するシミュレータとか出てきそうね。

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【ff14】紅蓮祭2.3

季節イベント、ヴァレンティオン以降迷走してた気がするけど今回の紅蓮祭はなかなかよかったですな。
ミニゲーム実装とかちょっと気合入ってるじゃーんっていうのと、ネズミ花火気に入りましたw庭具、照明も良かったわー。
やー、やっぱグラフィックは素晴らしいっす。
丈の長い浴衣、検討始めたようでぜひ頑張って欲しいw
動くことによる脚と尻のラインをどれだけ綺麗に見せるかがきっと14くおりてぃ。超大変そう。

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【ff14】侵攻編そーかつ

1層スタンダード。
最初やってみたときは邂逅編と比較するとえげつなくてどうしようかと思ったけどクリアするまでにかかった時間を考えると十分良心的だったしエントリー層としてはよかったかも。

2層クソゲー。
単純操作をひたすら正確にできるっていうのはまあ確かにある意味凄いけど誰もが認めるスタンダードな凄さとずれてるっていうか、例が古いけど近接が真タコでギリギリまで張り付いてかつ被弾0で高DPS出すとか、ヒーラーがクソPTをどこまで介護して勝たせるかとか、そういうのでしょプレイヤースキルって。
クソゲー部分の印象が強すぎてまあなんかほんとこの層にもこの層をクリアできる実力にもいまいち魅力がない。

3層木人ゲー。
邂逅4層と比較するとどうしてこうなったって感じがある。
DPSチェッカーだけじゃなくなって、普通にギミックが追加されてチェッカーの部分はただの木人に成り下がった。
DPSの人は楽しいんかねこれ。って思ってたら楽しくないって言ってた、いや火力抑えてもらわないでw5飛ばしにしたら楽しいんかな…

4層
邂逅5層はなんかまだ調整がこなれてなくて甘かったのか想定がよくわからない部分があったけど、侵攻4層はなかなかよかった。
唯一この層だけHP調整ギミックがなかったのが高評価、っていうかHP調整ギミックは滅びろ。
正確に言うとなかったって言うよりはLB使うんで調整しやすい上に火力上がっただけギミックが楽になるのがよかったと言う感じか。
龍神フェーズはphase1ほどは先読み行動必要なかったな。まあ覚えるまで行かないとクリアできないのはそうなんだけど、そのレベルならほとんどがそうだし。
phase1は完全に慣れきってしまって麻痺してるけどダイナモ後のメテストが特にあれだったのと違うゲームになるほどリードタイム短いしギミックの密度が高いと思う。
後中間セーブほしいです^p^
後ろに難しいの持ってこられたらやばいなーと邂逅5層の頃から思ってたけどやっぱりやってきやがったw
週一ランダムドロップだからそこそこ早めにクリアしたいんだよね。武器は運がよければ全員メイン取れるぐらいには。
お前らみたいな雑魚にそんな資格はないですか。そうですか。

邂逅編、侵攻編とやってきたけどPTでDPSチェッカー通すところがまだ一番ゲームしてるよなぁと思う。
邂逅4層、邂逅5層の蛇、侵攻4層の天地あたり。侵攻3層は木人だから割り振りもへったくれもないただの禁断・霊薬ゲー。
特に正解が1パターンじゃなくてPTの構成や火力にあわせる必要があったりするととても面白いんだけど、けど野良考えると完全にパターン化できたほうがいいわけで。
侵攻4層の天地は割とマージンはあるからパターン化できそうだけどね。
やっぱこのゲームDPS出すところが一番面白そうだし今のところそれぐらいかなぁ。ヒーラーメインでDPSほとんどやってないのにそう感じるってどうよw
ギミック練習トレースゲーのほうがメインだけどそっちはなんかただの時間稼ぎ要素って印象だは。面白い要素がないわけじゃないけど。
唯一のゲームらしい楽しみがあるDPSスコアアタックはよくプロの人が愚痴ってるけど運ゲーでしかも規約違反ツール入れないと測定できないっていうね。
レーダー処罰されたっぽいけどACTも規約上は同じ分類なわけで、完全に運営のさじかげん一つ。ある日突然方針変えれば処罰されかねないっていうリスクを負うことになるわけですよ。あほらし。
一番厚遇されてそうなバハ層でこれか。うーんw

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【ff14】侵攻編4層

ようやくクリアしたったぞごらぁ。
龍神8人固定で練習、10分のうち練習したいところ1分半ぐらい。休憩や議論の時間もあるので90分かけて10分ぐらい練習。
身内7人+野良で練習、安定度下がって龍神いけない場合が増えるので5~20分ぐらい募集して90分かけて5分ぐらい練習。
身内5,6人+野良で練習、30~40分ぐらい募集して90分かけて練習できるの5分未満。
身内4人以下の野良練習PT、数時間かけて募集して20分ぐらいやって解散~90分かけて練習できるの5分未満。
はあああああああああああああああああああああああああああああああ(`ω´)

固定なかったら4層諦めるレベル。
(強化)戦記武器が確定で手に入らないせいもあって野良人口減ってるようだ。今まで野良練習頼みな部分があったからかなりフラストレーションだった。
結局野良専や半固定だとゾディアック必須になってるじゃんか。クリタワ+モブハンも可になったけど。
野良募集が使い物にならないとか運が悪くて必須装備が手に入らないとかそういうバトルの難易度そのものではないところで足引っ張られると本気でストレスだしつまんない。
ほぼ毎日ログインできる奴8人揃った固定じゃなかったらクリアできなくても仕方ないよねって言われてるようで何のための週制限?
単純に難しいから野良少なくなってるってんなら仕方ないと思えるんだけど、もしこれでバトルの難易度そのものじゃない部分のせいで一番おもしろい所をやりたいのにやれない人増やして超える力が入るまでクリアできない人が多かったら軽蔑するわ。

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【ff14】時給が上がるとインフレしてるように感じる

シャードや原木の値段でだいたい今の金策の時給がどういうことになってるかの目安になる気がする。
クラフターマネーが市場に流れるとインフレするのかなぁ。やっぱあいつら金持ってんなぁ。
っていうかギャザクラ金策超絶苦手マンのフレが結構な額持っててびっくりした。FCで家買ったときにすっからかんになったはずなのに。
タンクメインなのよね。不足ロールボーナスすげぇ。
そして私はついに†時代からの念願の一千万に届きました。†換算で1億ギル。
この水準以上は積極的には貯めないというかはみ出た分は浪費モードになりそうな気がする。
まあノウスが控えてるからそれで結構すりそうだけど。
ちょっとインフレしすぎ?って印象を受けるなぁ、大丈夫かしら。

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【ff14】本体のHPによるフェーズ移行

煽り気味の愚痴注意。
超える力を入れる前にコンテンツ緩和としてフェーズ中間セーブをくれって話でフレと盛り上がっていてふと思ったんだけど、もしかしてバトルのQAをフェーズ単位でやってない?つまり途中のフェーズから始めるデバッグ用機能使ってない?
ほんっきでカオス→サンダーストーム前にフェーズ移行→サンダースパーク死亡確定がうざいし、侵攻編もまじでフェーズ切り替えタイミングでうざいことになるケースが山盛りなんだけど。
2層練習時は色々なタイミングがずれるの見ながら、これほんとにちゃんとQAしてるの?って思ったもんだけどその部分はちゃんとQAしてなかったってことなんだろうな。
ラムウはラムウで全部タイマーリセットしてやっぱりおかしなことになってるし。
HP調整必要なギミックは根絶させるぐらいの勢いで対策してコンテンツ組み立ててくれ。
そこがプレイヤースキル()ですとかそこ含めてゲームですとか大して面白みもないしゲーム性も高くないし、操作性がムダに悪いゲーム並にストレス。
ある意味面白さを損なうぐらいやたらと厳密に難易度コントロールしようとするくせにフェーズ切り替え周りが全然上手くコントロールできてないように見えてクオリティが低いですね^^;としか思えない。

後ギミック無視対策なんだろうけど極イフやハウケタで本体のHPを削り過ぎたら強制全滅させてくるやつ、普通のタイムアウトと区別がつきにくい上にギミック無視する意図がなくても踏んでしまったりしてこちらも非常にうざいです。
本体無敵になって削れなくなるとかならまだわかるんだけど。
そもそも格上の火力があるならギミックは無視できていいじゃない。そこも一つのご褒美要素でしょ。
無視できるラインの装備が野良で前提になってしまうっていう話はわかるんだけど、今あげたやつ格上装備の人だけじゃなくて相応装備でもむしろ格下でも起きたりして嫌がらせうける人が広範囲にわたるし、難易度を意地でも意図したレベルより上にキープしようとしてプレイヤーを楽しませるっていう基本的な部分をないがしろにしすぎでは。

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Author:nonsense drifter
IT屋の端くれ。FF14はver1.0オープンβから。

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