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【ff14】なぜバハに行くのか

今の邂逅編行ってみて思うけど、バハなんて緩和されてからクリアしたらいいなんてそんなのめちゃくちゃつまんないじゃない。
CFでアイテム取りに行くにはちょうどいい感じだけど。
クソゲーって言ってるけど私が楽しいと思えるボーダーは超えてるとも言ったように私はここが一番楽しいのよ。
MMOだし競争したくなるし物欲にも駆られるけど根源はここだって意識しておいたほうがいいな。
こんな動画もあったし、以前知り合いがいたうちと似たような固定の進行度を見てるとやはり3層でつまってるところが多かったのね。
最近キャス胴を見かけることも増えてきた。4層野良練習もかなり活性化してきた。これで早くクリアしたいなら野良行って来いも成立しそう。てか4層行きたい。
しかしうちが装備・火力ゲーの方が得意だとは意外。私は多分逆なんで一部面子に引っ張り上げてもらってるなw
私はコツコツ系ぬるゲーも割と好きなんだけど、それでもバハがなくなってクリタワが毎回来ますとかになったらつまんなくて辞めてしまうだろうか。
辞めはしないかなぁ…。レガシー側放置気味でリアフレ側がメインになるとかはあり得るかも。
あー、しかし2.3には間に合わないかなぁ。ジョブバランスが変わったりして微妙に難易度が変わるしやっぱ悔しい。
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【ff14】上に伸びる余地

FF14はなんか単に難易度上げすぎてクソゲーになったっていう説もあるなぁ。バランス感を欠いてるだけっつうか。
順番丸暗記の先読み行動って極タコとかだとあまりにも死にすぎて安定する頃には自然とできるようになってて、上手くやれる余地だったわけであれはなんか楽しかったんだけど、侵攻4層みたいにクリアするためにそれをやってくださいってなった途端になぜか溢れ出すクソゲー感。
クリアできるラインから上に伸びる余地、そこまでやらなくてもいいけどできると良くなるみたいなのがゲームの面白さの一つなんだろうな。
装備的な観点から無双できる部分が必要だって話は最近よく聞くけどプレイヤースキル面でも同じなんじゃないかと思う。
ゲームが簡単すぎてクソゲーだっていう意見が多いのはFATEや蛮族デイリーあたりのレベルだし、ガチバトル系コンテンツはゲームシステムの出来の割りに難易度上げすぎなのでは。
吉田が以前簡単にしたらいいって訳じゃないと思うんですよって言ってたけど難しくすりゃいいってもんでもねーぞバトルチーム。
あと私は11やってないからよく知らないけどプロマシア忘れるなよ。3~5時間で終わるパッチのメインストーリーは誰でもクリアできるようにしたから問題ないっつってんじゃねーだろーな。
まあでも難易度上げる方向で言えばバハ零式のコントロールされてないカオスさはちょっと面白そう。いいもんになる可能性は低そうだけど。
野良差別なくすためにガチガチに縛りすぎて攻略・戦術がおおよそ一本道になってるからな。
その一本道の行き止まりまで8人で来いっつわれたらつまらんよなそりゃ。

クリアできる最低ラインは低く、そこから上に十分に伸びる余地があり、上手くやることによって効率がよくなるっていうのが幅広い層にうけがよくなるんだけどMMOとの相性考えると色々難しい。
そこ諦めたら今のリソースではクソゲーしかできないって結論になったりするんかなw
とりあえず個人的クソゲー筆頭はHP調整ゲーだけど。せっかく火力上がっても逆にめんどくさくなってるっていう。ほんとしんでいい。

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【ff14】隙とか駆け引きとかがあんまりないゲーム

プレイヤースキルが生きない原因=ランダムじゃないから。ランダムを入れたらFF14は面白くなる。
ダウトだと思います。
私あんまりたくさんゲームやってないんでモンハンや旧14と比較した話になってしまいますが。

多分大勢が遊んだことがあるもっとプレイヤースキルが効くゲームと何が違うっていうと、自分の行動の硬直、敵の行動の硬直があってタイミングを見て攻撃を入れるっていう要素が一つあるんじゃないかなって。
ただ何も考えずにひたすら攻撃してるとやられる。あえて攻撃しないで隙を見計らう部分。
それとかこのモーションのこのタイミングを狙って回避をするとかそういう部分?

旧FF14のバトルの真イフはこういう要素があったんですよね。後だしじゃんけん。
私旧14でアクション調整が入ってコンボが来てから唯一レベルがカンストしてた槍で初めて真イフに挑戦してたりしたんですが、地獄の火炎の後だと桜花三段コンボが絶対一気に入らなくて、二段目まで入れてから1回敵の行動を見て次の敵の攻撃があれかあれだったら三段目がギリ間に合うみたいな。
過疎鯖だったのですぐにDPSは呪術以外来るなってならなくて槍or呪の募集が多かったんですが、他の槍でそこまでやってる人ってなかなかいなかったからあれは楽しかった。
確かに真イフはランダムでしたが、FF14が今のシステムのままランダムにしてもプレイヤースキルが必要で面白くなったりはしない気がする。

硬直なくして連打ゲーになった14ちゃんがいったいどういうゲームになるんだろうと思ってでてきたのが反射神経だけの真タイタンであれにはちょっとがっかりしました。
今の14ちゃんのゲームの難易度づけはどうなってるかというと
・ひたすら反射神経を求める真/極タイタン
・ひたすら単純操作をノーミスでできるようになるまで神経を衰弱させる侵攻編2層
・ひたすら行動を丸暗記して先読みで行動させる侵攻編4層のphase1(龍神はまだやってないけど同じ匂いがする)
…あれ、FF14ってひょっとしてクソg

まあ別に私自身が遊んでて面白いと思えるボーダーは越えてるんで全然遊びますけどね。モンハンやりたいんだったらモンハンやれよ。FPSやりたいんだったらFPSやれよはその通りだし。
ただなんか今のバトルシステムでもっと面白くなる難易度の方向性が見つかるといいですね(´ー`)って感じで生暖かく見守らざるを得ないかもこれはw
でも本当に判断力が必要になるのって対人戦だけだと思うのよね。
ランダムだろうが決められたルールに従って行動するモンスター相手にしてたんじゃどうしてもこいつ頭悪いよなって思う瞬間があるっていうか、今の技術の限界があるわよねぇ。
FF14はモーションの特定のタイミングを狙ってアクションする、みたいな視覚版音ゲー的な要素はやらないんですかね。
ラグがあるから?なんかポリシーがあって入れてないのかしら。

即死暗記ギミックベースのコンテンツ設計は誰がやってもある程度練習時間が必要になるんでまあ結局それがコンテンツの寿命っていうか壮大な時間つぶしゲーであるMMO向き。
誰がやっても時間がかかるかわりにある程度行き着いてしまったら誰がやっても大して代わり映えしなくて面白みに欠けるかもしれない。
一方で経験あるプレイヤーと経験の浅いプレイヤーの格差を広げ、ただでさえ気を使う他人とのパーティープレイのハードルを一段と高くしていてMMO向きではない面もある。
バハではいいと思うんだけどほぼ全員に遊ばせるつもりのコンテンツではやらないほうがいいと私は思う。
今回の蛮神はその中間ぐらいになってるし、エキスパートIDはぬるくなったし結構いいじゃんと思ったけどね。
即死減ったよね。バハ以外。
即死ギミックが嫌なのにバハやってる人が多いとしたらやっぱりコンテンツ追加ペースが足りてないね。

ただ結局意見を突き詰めると俺最強できるゲームにしてくれって言ってたりして、一人一人求めているものが違うし不毛だね。わがまま言って駄々こねてるだけだからね。
俺を最強にしてくれじゃなくて俺が遊べるコンテンツもくれってんならそのうち通るかもしれないけどね。

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【ff14】メイン学者サブ戦士、DPSはサブサブ

DPSは竜メインで行こうかと思ってたんだけど黒が楽しくて乗り換え気味。
レガシーの時にカンストしてなくて戦闘職のレベル上げは黒が最後だったんだけど低レベル帯で回復・範囲・寝かし持ちという万能感はなんだこれwってレベルだったし、高レベル帯もファイガ、ブリザガと覚えるたびに疾走感があがるしprocはテンションあがるし。
竜はなんか単純すぎて極める前に飽きちった(おい)。
黒はAFとUBの転換に色々パターンがあって、レベル上げしてるときでも今のはこっちじゃなくてあれ入れたらよかったとか伸び代が尽きなくて、どういう状況ならこれがいいのか後で調べるか計算しようっていうのがまだいっぱい残ってる。
メインじゃないのでいつまで経ってもやらないんだけどw

詩人も単純な方だし、召還はとにかくつまらんってかメイン学者MND振りだからできないんだが。
DoTもヒーラーとしてやるなら0.3人前ぐらいの攻撃を維持したまま回復魔法かけて1.3人分ぐらいの働きができる事があるっていう相性の良さで好きなんだけど、召還だと基本DoTエギルイン全部あわせて1だし。
モンクはむずい。これだけはプレイヤースキルで相当差が出るのが理解できる。
ただ試しにストライフ移動やってみたら意外といけた私キーボード使い。FATE NMしかやってないんでこの操作でまともに回避できるか怪しいが。
知識もいるけどどっちかっていうととにかく修練のクラスっていう印象。
ただ黒の伸び代はイレギュラー対応に強くなる方向なんでDPS狂からするとあんまり面白くないかもしれん。特に難しいことしなくてもギミックに強い詩人というクラスもあるし。
FF14の黒ってnukerじゃないよなぁ。とふと旧14で黒やってた人が最近詩人にすっかりはまっているのを見て気づいた。
召還はゲーム内で解説されてないペットの挙動の知識が必要だったりアクションが多かったりしてライトゲーマーにはオススメできないけど、火力出すためのパーツが単純でそんなに難しくはないと個人的には思うんだけどどうなんだろう。
どのジョブもDoT、コンボ、proc、強化バフ、弱体デバフで構成されててそこまで大きく変わらないのとジョブ固有の要素もそんなにアビ回しに深く絡んでくることなくてあんまり惹かれないんだけど黒のAFUBはなんか面白い。

書きたいと思ってたネタ1個長いの以外終わった。黒の強化来る前に私は黒やろうと思ってましたから!って言っておきたかっただけですはい。忍者おもろいかなぁ。

【ff14】プレイヤースキルがヒエラルキーを決めるこの世界で

イケメン白が「動き?あぁw理解してなくていいぜ」って言ってる絵を見てキモッって思ってしまった。軽い病みから来る偶像への依存を連想したからかもしれない。
上手い人しね的な事をネタにしてるのも見かけて、ヒエラルキーつけるのはいいけど一部のFF14プレイヤーに闇を広げているような気が…
14辞められるんだったらまだいいんだろうけどしがみついてるとほんとに病みそうな気が…
ヒーラーって人の尻拭いロールであってそれが一番好きな私は予習してない人やら下手な人が混じってるPTで黙って自分の腕一本でもたせたり勝たせたりして「俺うめええええwwww」とか思いつつ、謝られたら優しい声かけたりしてるので別に「こっち側」はいいんですが。
旧14でびっくりするほどゲームが苦手な人(ログフィルタの方法からアクションの解説から全部一つずつ丁寧に誰かに教えてもらわないと自分一人でゲーム外から知識を取ってくる能力もインゲームで仕組みを理解する能力もないレベル)を何人か見て一緒に遊んできたんですが、どんなに下手な人だって自分が活躍して勝ちたいと思ってたし出荷してもらいたいとか介護してもらいたいとか思ってる人は一緒に遊んだ人にはいなかった。
めんどくさいからあきらめたとかじゃなくてその人なりに何かしら努力してるんですよね。
優しい声をかけ続けてもコンテンツを問題なくクリアできてもダメだったんだよね。そういう問題じゃないんだよね。自分が上手くなりたいんだから。
ただ勇者様やりたいならオフゲやってろっつー話でMMOでは序列がつくんだよね。
でもその序列をつけるものが「プレイ時間」だとニートdisってりゃ精神安定するけど、「プレイヤースキル」って言われるとなんか自分が駄目な事をつきつけられたようになるよね。
同じぐらいゲーム苦手な人同士でコミュニティ作って極論ゲームが上手い人と接触する機会がないようにするっていうか上の世界をタブー扱いにしてしまうぐらいしかそういう人が楽しく遊べる手段がないんだけど。
それがわかってたからか旧の雑談LSはエンドコンテンツに一切手を付けない、プレイヤースキルの差を感じる隙を与えないというポリシーで運営してたところも多かったんだよね。
あまりにもエンドコンテンツ以外にやることがなくてだいたい誰かが造反して崩壊してたけど。
それが新生でどうなったかっていうとレベリングダンジョンですら自分が下手な事を痛感して人に負い目を感じながら遊ばざるをえなくなり。
吉田があまりにもゲームが下手な奴は切り捨てると解釈できる内容を言い方変えてβの頃言ってて。
旧で必死にしがみついてた人が蹴り落とされた結果その層よりはゲームが上手い人が最底辺となって病んでいく世界が出来上がったというまあどこで切っても結果は同じか。
救いはないかも。

【ff14】侵攻編野良バハ

ちと理由あって最近は7人で活動を続けているのだが@1募集ですら4層練習に人が来ない。
4人とかで募集始めようものなら絶望的。
4層募集してるところは2時間でも3時間でも平気で募集し続けててそれだけバハに全てをかけてないと今は進めるのが難しいんじゃね?的なw
ほぼ毎日バハ行ってます組が4層クリアする前なら結構募集もあったしわりと埋まってた気がするんだけど8~9週目にかけてバタバタっとクリアしていってその後すっかり野良が難しくなってしまった。
フォールゴウドにいる人見てると2層装備に比べて3層装備着てる人がやったら少なくて、うちみたいに週2,3回の活動で4層まで行ってるとこは少ないのだろうか。
バハの週制限は装備強化という点で超強力なコンテンツ延命措置になっている訳だけど(もちろんそのおかげで仕事しててもついていけるわけだけれども)自由に練習できないという点でも強力すぎるわこれ。
1~4層順番に行かないといけないという制約がなくて好きなだけ4層練習できたらみんなもっとクリア早いだろうなw
んな感じで一部FCメンはバハもクリアしてないのにやることがないっていう謎の状態がノウス来るまで続いていてなんだこれw
んー、なんかほんと上のほうに来過ぎたな。
上も下も見たってキリがないぐらいいいると思ってたけど上限が見えてきてしまった。
さらに上に行くために何が足りてないかと、それが自分がそこまでする気がないものだっていうのが。
なんか邂逅編も侵攻編も7人活動の時期が長くなっちゃってるんだけど、ほんと後は安定して8人揃う環境で1回やってみる事ができたらそれが私が届く上限だなぁ。

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【ff14】アートマ揃ったー

だらだらアートマやっと集まってアニムスフェーズに突入。
ノウスでヒーラー武器に命中が盛れるという話を聞いてちょっとモチベーションアップ。これで完成される時に命中はステが反映されません^^とかでなけりゃいいがwまあさすがにないやろwww……ない…よな?
書も色々な種類のタスクが詰め込まれててなかなか楽しい。絶対楽しいのは最初だけだと思うけどもw
フレとFATEわかねー;;とかセプス10分でわいたwwwとかそういう会話をするのが楽しいよねMMOって。
って事に気がついてふと思ったんだけどフレと開発や運営へのうらみつらみを共有するのがMMOの楽しみの1つであったりするので、開発運営はある程度はユーザの敵であるべきなんだろうか…w
まあ別にどうでもいいんだけどこのネタが好き。いやー阿鼻叫喚のネ実を肴に酒を飲むのが一番楽しいよね(´ー`)例え自分がそっち側でもネタになるから楽しい時もあるよね。

地図奴「ゴーレムかぁ。まぁ余裕やろ。何かボム出てきたな、先にゴーレム倒すか」
ボム4体「ドン!wwwwwwwwwww」
地図奴「死んだ……地図消えた……」
開発「\ドッwww/\ワハハwww/」


ゾディアックは従来型MMOプレイヤーでプレイ時間はたくさんとれるけどFF14のバトルは苦手っていう人向け、あるいは即効でバハ最後までクリアしてしまって週一のバハ活以外何もすることがないトップ層向けの時間つぶしコンテンツであって間違ってもライト層向けコンテンツではないと思うんだぜ。
今ライト層に用意されてるのは邂逅編~せいぜい極リヴァ・極モグぐらい?そのレベル感から漏れてる人多いのかな。

LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII

14ちゃんでリアフレサイドをやる気がなくなったのでやっと片付きましたLRFF。
ストーリーかなりよくなったじゃない。
そう、これだわ日本のサブカル系フィクションの魅力って。
立ったキャラとそれを引き立たせるストーリーと、軽い感動系、泣ける系、いい話系のストーリー。
安っぽいと感じる人がいようがこれぐらいベタ&王道で全然いいし十分だと思うのよ。人を選んだり誰にもわからない話になるよりはよっぽど。
なんかまた、え?死んだんじゃなかったの?って感じになったときはFF13を思い出して超絶不安を感じだけど特に問題なくてほんとよかった。
FF13、FF13-2と積み上げてきたから話に説得力が出るっていう部分もあるのかなと思って、1作品だと各都市のメインストーリーの最後の状態まで持ってくるのに前振りや描写結構必要そうだしこんな量入れるのは無理だと思うけどFF15は見せたいものを絞ってすっきりさっくりいい感じにまとめて欲しい。

ライトニングさんにFF13-2のモンスターデコレーションをつけられるようになっててライトニングさん愛されすぎやろwwwいやー、ネタ系も含めて魅力満載でとてもよかった。
冒頭の「導いてくれ、ホープエストハイム」っていう厨二病全開の台詞を放ってホープが軽くあしらっても全く恥じない動じないライトニングさんが素敵。
あとファングとライトニングの男の(違う)友情的な、FF13の時そんなんほとんど一切なかったやんwwとは思ったけど、キャラの魅力が立っててよかったんじゃないかと。
ホープのませた余裕感とライトニングさんとの絡みがええっすわー。
ボイス満載なのがほんとすごいね。
サブクエもええ話やなーっていうのが多くてなかなかよかった。
ただ星霜の迷い子の奴だけはマジしんだらいいと思う。他人のことを一番考えてないのはお前自身だろうがあああああああ。甘えてんじゃねええええええ。
まあでもサブクエならこういうのがあっても許せる。
なんか全般的にどういう要素を備えていれば受けのいいストーリーになるかを合理的に考えてきましたっていう気配がするような。
それにしてもプリレンダはみんな顔がめっちゃ可愛い。すごい。

今までのFFやってきてすっかりゆとった身にはもうちょっと実践チュートリアル欲しかった。
後でそうかそういうゲームか、そういえばヒントが表示された記憶が…っていうのがいくつか。
最初ノーマルノーヒントで進めてどうしてもわからなくてぐぐったら「最後の数字は0:00~じゃないと見つけられません。」とか言われてお前夜までに探せって言ったじゃん!敵が強くてだるいし、イージー攻略サイトガン見に方針転換。
サブクエのアイテムも答え見るととてもノーヒントでしらみつぶす気にならない感じだったしサイトで買えって書いてあったウェアは強すぎるしノーヒントで楽しく遊ぼうって気になる調整ではなかったかな。
ただサイトガン見だと7日目ぐらいまででサブクエメインクエほとんど片付いちゃったし、ライトゲーマーの知り合いは敵強かったけどサブクエやったら進められるようになったって言ってたからまあ普通にやっても1週目でエンディングたどり着けるようにはなってるのかな。暗号探索はまじで酷いと思うんだけど。
要領がわかってきてからのバトルがなかなか楽しく、強化していく要素もあまり手をつけられなかったけどかなり伸びそうで良ゲーだったのではないかと。
MMOやってなかったらがっつりやりこんだんだけどな。

あとskyrimやってても思ったんだけど、サブクエ無視でメインだけやりたいっていう要望は聞き入れてはもらえないのだろうか。
まあskyrimはもっと別の楽しみ方をする人からの支持が厚いゲームだからいいと思うんだけど、CoDとかは6時間ぐらいでストーリーだけなら終わるって聞いたんだよね。
プロゲーマーならできるとかそんな縛りプレイレベルのやつじゃなくて、ってかストーリーだけ見たいのってライトゲーマーだと。
ただ早く終わったら終わったでこんだけ金払ったのに!って文句言う人はいるんだろうけど、大人になってRPGできなくなったって人も多いし短めもありなんじゃないかなってね。
サイドストーリーにボリューム移して、イージーはメインストーリーだけ見るのがほとんど誰でもできる難易度で、ゲームやりたい人はノーマルでって感じもありだと思うんだけどなぁ。
ゲームなんだし売る側としてはゲームを遊んで欲しいって思うのはわかるんだけど、グラとストーリーが売りの裾野が広いブランドでもあるんだし全員にがっつりゲーム強要しなくてもいいんじゃないかなぁと。
ただ40分~1時間ぐらいでダンジョン進めてボス倒してイベント見てっていう一区切りのサイクルがいいような気がするんでそれだけのまとまった時間を取るのが難しいってなってくるとやっぱRPGはできないかも。

【ff14】MMO初心者なリアフレの現状

リアフレのほうが雲散霧消気味。
私も神話レートがマゾくて新規サーバ側はやる気なくしてるなう。
ヒラとタンクやってる女性がそれぞれ一人ずついたんだけどメインストーリーの段階で責任重い難易度が原因でドロップアウト、フェードアウト。
二人共そこそこゲーマーのはずだし一人はFF11やってたのにこれ。
MMOって他人をどうとも思ってないとか自分がどう思われても平気とかでない限り予習とかゲーム外で大量の知識をとってこないといけないから残り3人ぐらいのフェードアウトがその辺が主な原因になってるわ。
超える力来てもそれはなんともなってないし、予習する、ネタバレなしでPT募集する、出荷してもらう、どれを選んでもめんどくさいor楽しくない→そこまでして続けたいと思わない。
身内だけで遊べたらそんなこと気にしなくていいんだけど、エンドコンテンツやる人8人集めるのはちょっと無理。
クリタワに至っては24人いたとしてもシステム的に無理だけどw
面白いコンテンツって基本8人なんだよなぁ。
MO感覚身内プレイで遊びたい層も取り込んだら相当パイは広がりそうだけどやはり対象外ですかねぇ。
ハウジングSも買ったしギャザクラどれか1個ぐらいはカンストしてる人がほとんどだけど、バトルなしで続ける人ってまた稀よね。
手を付けてエンディングまで行ったとしてもMMOに馴染んで続ける人ってやっぱ少ないんだなぁ。

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Author:nonsense drifter
IT屋の端くれ。FF14はver1.0オープンβから。

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