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【ff14】2.2ストーリー感想(ネタバレあり)

なかなかよかった。
アルフィノの若さがどうたらこうたら言うてたのがなかった気がするけど変更あったのかな?
もうこれ以上FF13の時みたいなイラッ☆ってするキャラ見たくないので歓迎。
綺麗事ではすまない難民問題みたいなテーマも良かったですな。
それでもまだみんないい人すぎwって感じたというか、グランドカンパニーと冒険者ギルド金ありすぎwどこからその金出てるの?w
労働力大量受け入れとか善意での部分もあるとはいえ、バブルなんですかねー。成長市場なんですかねー。はぁー、、、うらやましい…。リアルは世知辛い。。。

正義を追い求めるヤシュトラが若いなーと思いつつやっしゅーかーわうぃー。
国家間の関係なんて現実世界でも自国の利益を追求した利己的なものなのに正義ねえw
自己の利益を得るためには敵対したほうがいいか友好関係を築いたほうがいいかの選択肢があるだけっていう。サハギン族のデイリー思い出すな。
まあでもほんと何も疑わず正義とかみんな仲良くとか言っちゃえる感覚が日本人の頭の中お花ばたk…道徳教育のクオリティに感心する部分でもありつつ。
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【ff14】第14回PLL感想

ストーンヴィジル今行っても難しいですねじゃねーよw調整しろよw
自分がレベリングとメインストーリーやってた頃の個人的な評価は緩和前のカルンよりよっぽど高難易度だったよw
道中の雑魚の強さバランスがどう考えてもおかしいしラスボスが白い地面に白いAoEを表示するっていう頭の悪さ。
PS3のリアフレの白さん最後までなんでダメージ食らってるのかわからないままだったし。
タンクの練習にはじゃねーよ。タンクの脱落者増やしてる気がするよ。
ナイトで心折れたリアフレの一人はブレフロで暴言吐かれてヴィジルでクリアはしたけどやらかしてドロップアウト。戻ろうかなと言いつつ戻ってこないし。
レベリングダンジョンは今のエキスパートダンジョンぐらいに調整したほうがいいと思うんだけどなぁ。
FFというブランド名活かして間口広く取るにはメインストーリーは難しすぎると思ったし拡張ディスク出すタイミングで絶対全体的に緩和したほうがいい。
あと40分は長いっていうか20分ぐらいを目安に調整したほうがいい気がする。現代の忙しい社会人ターゲットだろうし。

ランダムはねえ…
クリアできるかできないか自体が結局運ゲーになりそうっていうか、高難易度コンテンツでやるとこのパターンが来たら諦めるみないなクソゲーになりそうなんだよなぁ。
実際旧の極イフTAは運ゲーだったって聞いたしねぇ。
しかし4層phase1やってみたら行動順の丸暗記ゲー極まってて、このゲームが進む方向は本当にこれでいいんだろうかとは思ったっていうかこれってゲームなんだろうか…w
まあこのゲームのPvEのプレイヤースキルの8割は練習時間、2割は知識でできてますって感じでそれは別にいいと思うんだけどね。
判断力なり反射神経なり本当の意味でのプレイヤースキル使うのってPvPとかになってくると思うんだけど、今これだからなぁ…。

えらいDPSメーター頑なだな。WoWも公式DPSメーターあるって聞いたんだけど。
DPS出せないと勝てないコンテンツ作ってるのにその時点で出せない人=悪は仕方ないでしょ。
悪っていうか勝つための水準に到達していないのは事実だしそれを知ってなんらかの方法で改善しないといけないのはどうしようもないし。
別にDPS出すための方法がプレイヤースキル磨くのでも装備整えるのでも緩和待つのでもなんでもいいし、余裕が出てきたら出せない人混じってても別にいいじゃんって思ってる人のほうが多いと思う。
この間3層で一緒になった詩人さんが200切っていたらしく、うちのプロモンクの力を持ってしても結局勝てなくて90分経って1回出たタイミングでその人が本当に用事で抜けたので別の人補充したら余裕で火力足りたとかあったんだけど。
さすがにこのレベルを今出荷したら誰かに刺されそうな気がするわw
200切ってるとギミックにまだ慣れてないとかそんなレベルじゃなくDPS出す訓練が全くできてないんじゃないかっていう疑念が出るよね。
3層まで来てこういう人を出してしまうゲームの導線がよくないと思うわ。むしろ被害者だろこの人。DPSゲーのくせにDPSが全く目に見えてないってやっぱおかしいと思うわ。DPSメーターがない事がかえってプレイヤースキル格差や知識格差を生み出してるだろ。
ギスギスしないためにDPSは見なかったことにするとかじゃなくて、どうやったらDPS出せるようになるか一緒になった人に具体的にアドバイスできるような環境を整えるべきなんじゃねーの。
DPSの話を持ち出すやつは不正行為をしている悪だってなるのと、公の場でDPSの値や話題がハレモノ扱いになってることが超絶気持ち悪い。
でもそこまで深堀りしたアドバイス出そうと思ったらただDPSが表示されるだけじゃダメなんだよなw
自前で作りかけてDoTの扱いが面倒でDoTが計算に入ってないまま超絶放置してるログバイナリファイル解析のやつぐらいの機能がいる。
mydps.jpg

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【ff14】侵攻編3層

フルFCではいけてないんだけど私自身は同じ週に2層と3層初突破。
まあ練習時間を考えると確かに2層と比べるとギミックは格段に楽なようだけれどもそれでもワンミスアウトな状況が多すぎて辛いw
侵攻編は毎層初見は何も見えなくてなにがなんだかわかんない、これ慣れるの時間かかりそう、って思うんだけどすぐにその辺慣れてだんだんディフュージョンレイが来るタイミングも序盤ならなんとなくわかるようになってきたっていういつものやつで繰り返し効果絶大すぎるいつも。

2週間とも4DPSでクリア。まあなぜかうちにプロモンクが一人いるからあまり心配はなさそうではある。
でも未だに1層1ハチミツで回らないんだよな…まあガチでDPS出すのめちゃくちゃ大変だろうし私自身もクリアできるならいいじゃんって考え方だけど。
ただBlue Garterが3層だけ初クリア時のSS宝箱と一緒に出してなくて5DPSで突破したんじゃないかって疑ってるんだけどどうなんだろう。
初週で3層突破とかすげーと思ってたけど、5DPS突破ならどっちかというとタンク1で回せてしまう3層のデザインがしょぼいという話に。
いやそれでもすごいとは思うけど、最初思ってた開発の想定を上回ったんじゃないかっていう感動はダウトだったのかなと。
なんでタンクとDPSにIL100武器が揃っている相当の装備がないうちは5DPSで1回抜けてしまってDPSに110武器を1本取らせるのが賢い気がするわ正直。
装備揃ってるのに4DPSで3層勝てませんっていうんだったら4層の天地のチェッカーで詰むんだろうな。

塔踏みの割り当てが人によって違うから野良の練度があがってこないしテンプレ固まるといいのに、と思ってたけど野良だとテンプレが同じだとしても毎回違うパターンの役やることになりそうだしあんまり変わんないか。
W5の後にバリスが来た場合でもアラガンフィールドがつくタイミングと塔の防衛反応をあわせるように踏むことでアラガンフィールドを無力化できるんじゃないかっていう仮説があるんだけど制限時間変わらないならわざわざW5を普通にやる必要全くないな…
どっちが来るかで踏むパターン変えないといけないデメリットしかない。
いまさらネ実の3層テンプレ見たけどやっぱあそこの集合知が一番安定してるなぁ。個人ブログは精度がいまいちだ。
塔処理タイムラインを自分で組もうと思うとまだ情報が散乱してて調べるの大変だったんだけどもういじる余地がないと思ったし考える必要性もなかった。
3層ギミックは塔処理タイムラインを組み上げてカウントダウンチャットマクロ作るところが山場で後続の仕事はなかったね。

てかマジでさっさと公式DPSメーター用意しろよ。侵攻編でしか使えませんでいいから。
この難易度をDPSメーターなしで攻略しろとかなにその無駄な縛りプレイっていう状態ですよ。
誰がDPS低いのかわからないけどみんなで頑張りましょーみたいな事許されない難易度にしたのはお前らだろうが責任持てや。

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【ff14】侵攻編2層

侵攻編2層突破。
よくまあここまで器用に遠隔「だけ」が余計に大変なギミックを作り上げたなーとほとほと感心する。
ルノーギミックも見事に召還がはまってなおかつ他ジョブでもなんとか代替可能というデザインもすごい。
邂逅編2層の時はジョブ設計とコンテンツ設計がちぐはぐだったけどローンチコンテンツとしては仕方がないかなという部分もあり。
それを受けての侵攻編2層のこの設計、すごいセンス。

邂逅編2層はどんなに経っても失敗率は圧倒的に1、4層よりも高いし、操作も休まる暇なくてこのバランスほんとどうかしてるわwと思ってたけど、侵攻編2層のヒール難易度調整がこれまた面白い。
久しぶりにストンスキンが有効なコンテンツを見た。
この層うっかり何かを食らわない限りST、ヒーラー、近接がダメージを食らうシチュエーションがない期間が非常に長いのでストンスキンが超有効。
最近どのコンテンツ行ってもボス系は全体ダメージみたいな風潮で食傷気味だったがこれはテンションがあがる。
全体回復では心もとないダメージ量の場合が多く、単体回復を回していくのが効率的なバランスになっていてここまで単体回復にフォーカスしたコンテンツは今までにない気がする。
ヒールの調整ってだいたい大雑把なんだけど極タコ、邂逅2層、侵攻2層は結構丁寧に練られている気がする。
といっても極タコと邂逅2層はやたらと猶予がないんだけどw
まだほとんどやってないけど侵攻3層のヒールもなかなか興味深い設計になってそう。

例えば極タコとかだと8回に1回致命的なミスをする人が8人だと勝てなかったりするわけで。
8回に1回って意識的には相当低いっていうか滅多にやらないという認識になる人が多いと思う。
だからPT募集でも基本的に極タコに勝てなかったりするわけで。
侵攻編2層ってそれが10分間何回も何回も繰り返されるわけで。
しかも脳死で操作できないようにデバフ時間にも対象選択にもランダム性があるっていう鬼畜ぶり。
いったいミス率を何%まで抑えられたら現実的な試行回数でクリアできるの?っつう話。
それに加えてフェーズごとになんだのかんだのギミック上積みしてきやがって。
いやね、もうね、ほんとにね、まじで…
頭おかしいwwwww勘弁してwwwww

個人的な感想を言うとここまで練習が必要で時間がかかるのは最後の層だけでいいわ。
最後の層は最終目標的な意味合いが強いから時間かかってもいいんだけど(実際5層かなりかかったし)、中間層って目標だけじゃなく手段的な意味合いの比重が増えるわけで、そういう層でここまで練習に時間かかるもの持ってこられるとちょっと萎えるわ…。
もう2層飽きたってかもう少しで苦痛になるところだったわ。
2層始めた頃はこれ戦記装備全身揃えてこないと一般人越せないんじゃないか?って疑いを持ってたんだけど、そういう感じでILで時間稼ぎされるのはまあ仕方ないかと思うんだけど。
うちは新式5禁やアニムスをやってのけてしまう人が何人か混じってるのでかなり助かった。
トップクラスになるとそれぐらいの装備差なんてPSでカバーできてしまうから時間稼ぎにならないみたいだけど。
かといってこれ以上装備の差を広げると一般人お断りのPT募集がはびこりそうだし。

っていうか1層やってみて思ってた以上にトップ層と火力差がある事実にびっくりした。ゴリ押しとかできそうにない。
極タコのTA動画とか見てもDPS6枚にした差だよねって思ってたし、FF14のDPSなんてテンプレスキル回し覚えてスキル連打してアビどこで使うかコンテンツ毎に決めるだけでしょって思ってた。
まあ私新生でDPSちゃんとやったことないんだけどw
実際に自分でやってみないとどれだけ難しくてすごいことかわからないってのはスポーツや音楽やらにも共通だと思うんだけど、それが自分がエンドコンテンツやってる理由の一つだったりする。
すごい人たちのすごいプレイ見たり感じたりするのは楽しい。

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IT屋の端くれ。FF14はver1.0オープンβから。

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