FC2ブログ

【ff14】近接・遠隔・極蛮神

また近接が要らない子のコンテンツが出来てしまった…
極ガルの飛ばし攻撃とか極イフの灼熱とかヒーラーにしか行かない攻撃も増やして気を使っているように見えてたのにこれですよ。
極イフは遠隔PTだとヒーラー棒立ち可能で事故率大幅ダウン、極ガルは遠隔のみだと2受け3受け両方できるが近接がいる場合は3受けのほうが断然効率がいいし事故が少ない、っていう認識でいいんですかね。
位置上位互換なら相応のデメリットを付与しないとやはりダメだ。露骨に遠隔いじめ入れないとダメなのか?

例えば近接だと回避が必要な攻撃が多いけど、不可避攻撃の前後で食らったり連続で食らわないと死にはしない、遠隔は回避の必要が少ないけどもらったら一撃死、ぐらいのよくあるバランスでないとダメだったのでは。
履行技とか不可避の全体攻撃とか全員共通で同じぐらいの割合HPを減らしたい状況以外は魔法攻撃を入れるべきではない感じがする。
そして不可避攻撃だと竜だけヤバイみたいな話を良く聞くんだけど過剰に調整してないか?風評被害ならいいんだが…
やはりモ詩が同じっていう防御力のカテゴリ分けがゲームバランス的におかしい。
そう言えば防属性系結局死んでるな。HP上げると圧倒的に上位互換だからなぁ。

極蛮神はガル→タンクいじめ、タコ→DPSいじめ、イフ→ヒーラーいじめっていう感想ですが、DPSチェッカーなギミックをボーダーキツ目で満載にすると結局誰も死ぬ隙がなくただ全体の難易度が上がるっていう。
DPSにはバハみたいに個人で処理しないといけないギミックを与えるのが一番効果的ないじめになりそうですなぁ。

全然違う話ですがハウジングSに地下増設ふいた。
確かにあれならコスト最小限でFC向けに調整できる。しょーもないけど思いつかなかった。
家のサイズが広がってるって言ってる人いるけど多分そのままじゃないかなーというように見えるのですが…
スポンサーサイト



テーマ : FINAL FANTASY XIV    ジャンル : オンラインゲーム   

【ff14】腐ってやがる。早すぎたんだ

サーバを十分用意する時間とコストのなかったハウジングと、Ratingを実装する時間とコストのなかったPvPを2.1二大巨神兵コンテンツと呼んでみようかな。
旧体制と同じ過ちを繰り返している…

ハウジングだけど「90日後に価格を半額にすることしかできないプログラム」が制約になってて変な価格設定したり運用で回避したりになっているように見えて、ちょっと常軌を逸している。
始値と終値を別々に設定できるようにすることぐらいさすがに難しいことではないし。
例えば処理が重いのでアセンブラレベルで最適化してるんです><とか言うんだったら正直こんなカツカツな状況で開発を続けるのが無理があるし、いついくらになるかユーザにわかりにくくなるのを懸念しているなら最初からわかりにくかったし今はさらにわかりにくい。
なんでユーザが計算せねばならんのだ。まとめてグラフにでもして出せ。

しかも最近開発側が業者対策しか目が行ってなくてMMO経済の事を全く理解してないんじゃないか的な疑惑が強くて非常にイラッとしている。
デフレ過ぎて一般ユーザのまともな金策がシステムからギルを引き出すこと、新キャラ作って序盤のサブクエで金策しては捨てるとか言う話まで出てきてそれじゃ完全に業者じゃねーか。
こんな状態作っていいと思ってんのか。ちゃんとユーザ間の金の流れと時給と物の需要と供給と見てんのか。個人間で金策能力に大きく差があることと貧富の差は広がってしかいかないこと理解してんのか。何がエオルゼアのどこに商機があるか考えてくださいだ。経済一から勉強してこい。

いや、個人的にはめんどくさくて商売金策やってる時間元からほとんどないしハウジングもS底値なら一人で買えるギルが今既にあるから別に困ってはいないのだが、それでも何か言いたくなるほどあまりにも酷い。

っていうかハウジングSサイズがどう見ても個人用サイズでしかも多いのでエリアのデザインやモデリングやってた頃はやはり個人用コンテンツで考えてたのだろうか。
FCハウジングにするならSとMの中間の大きさが一番数必要だ。個人用にするならもっとサーバの観点で省エネ設計に作りなおしたほうがいいのでは?
ヤバイどちらにしろ根本的に作り直したい。

PvPの方もジョブバランス取るのやっぱそう簡単には行かないのかなーってのが見えてるような気がして、これ当分今も残ってる一部のダイヤ層だけで細々続けてまずはバランス調整がいいのかね。
タンクと近接が本来は要らない子だっていうのが根本的にデザインミスってるとかでなければいいんだが。
PvP用アクションを追加するのみで、PvEとPvPでアクションやパラメタ共有できるように頑張ったけど早速破綻したってのはわかった。
GW2のPvPは間違えて迷いこんでチュートリアルやっただけだけど、別アクションだった気がするしレベルあがってなくてもPvPエリア内ではカンストで遊べたよね。

テーマ : FINAL FANTASY XIV    ジャンル : オンラインゲーム   

【ff14】ランダムドロップvsトークン制 - コンテンツリワード

vsっていうか両方組み合わせるのが当然のように最強でスタンダードで行き着く所だと思っていたんだけど違うんだろうか。
あんまりゲームを数やってないので知らないのだが、ソーシャルゲームとか流行ってるしその辺が常識化してきてたりするんじゃないかと勝手に思っていた。いや、全く知らないんだけど。
人間心理的には「もしかしたら次で運良くドロップするかも~www」という淡い期待を抱かせつつ規定回数通わせるのが最もモチベーションを維持させやすいと思うのだが。

大きくとらえると蛮神武器と哲学素材、アラガンと神話でランダムドロップとトークン制リワードは対になってはいるけど、個々のアイテムレベルでランダムドロップとトークン両方あるようにして、トークンが得られるコンテンツとランダムドロップが得られるコンテンツも同じにしたほうがいいかなーと。
取得量管理しにくいなら「トークン貯めて後から好きなのと交換」ではなくて、先に交換するもの決めておいてランダムドロップでそれが手に入ったら「はいトークン破棄ねー^^」とかでもいいし。
極蛮神のマウントみたいな趣味アイテムはもちろんランダムだけでいいけど、先に進むための装備系や現状最後のリワードアラガン武器とかはやり続けているなら報われてほしいなーと。

話は変わるけどトレジャーハントの宝くじ感が非常に良い。時給計算してないけど金策はつい楽しくてこっちをやってしまう。
ミニオンといい毛皮といい、完全趣味アイテムでもレアリティがあれば価値は跳ね上がるんだなーというのが見ててなかなか興味深い。

テーマ : FINAL FANTASY XIV    ジャンル : オンラインゲーム   

【ff14】PvP雑感

対戦ゲームは上手かろうが下手だろうが同じぐらいのレベルの人とやると楽しいと誰かが言っていた。なるほどと思った。(小並感)
ちょうど某掲示板のまとめ記事も出たので流れに乗って書いておきますか。

レーティング入れてないと対戦ゲームってこんな酷いことになるんだというのを目の当たりにできてなかなか興味深い。
今や30、40もダイア装備持ってないけどガチでやっていた人がかなり流れてきているようで、PvE優先して暇つぶしに数えるほどしか遊んでなかった自分の遊び場は完全になくなった感。

個人的には、
「自分はプレイ時間少なくて装備はまだ揃ってないけどPSで格上装備の人と同じぐらいのRating叩き出してるぜ」
とか
「さすがに今以上のRating目指そうと思ったらソロじゃ厳しいから固定を探しちゃおっかなーwww」
とか、
でも現実にはある程度いったところで伸び悩んで固定組むなんてレベルまで頑張っても届かない/(^o^)\
とか、そんな遊び方がしたかったです。
実際麻雀の天鳳で似たような体験をしてるんですよね。

レーティングが入ってたら4固定、3固定、ダイア装備、ウォーウルフ装備、PvPスキル、強ジョブ、弱ジョブ、初心者、熟練者何が混ざってても勝手に振り分けられていくってのが魅力でしょうか。
天鳳は一般、上級、特上、鳳凰と対戦場がわかれていて、弱い対戦場で格下刈りもできるけど勝ってもあまりうまみはないみたいな感じになっててRatingと対戦場わけを合わせるとかなりの層の要望を満たすことができる気がします。
特上まで行くと一般からは締め出しを食らいますがね。

Rating導入してたら成功してたなんて保証はないですが、このご時世にRating導入しないで実装して結果この惨状ってのはPvP好きをあれだけ公言してたプロデューサーが作ったゲームとしては正直あまりにもお粗末かなと。
CFサーバの様子を見てると技術的に困難があった可能性も考えられるのですが。サーバの能力が足りてないか、プログラマーの人数が足りてないか、プログラマーの能力が足りてないか。
まあコスト制約から優先度下げてRatingによるマッチングは実装できませんでした、って言うならかけたコスト相応の結果が得られたっていうただそれだけのお話ですな。
もしもっと流行らせる気があるなら、ジョブのバランス調整とRatingによるマッチングを実装すると同時に、期間限定アラガントームストーン放出キャンペーンとかやってあまり興味がない連中まで1回無理やり引っ張り込む、ぐらいですな素人に思いつくのは。

ちなみに装備やらプレイ時間による操作の練度やらでCFに居場所がなくなってしまうっていうのはPvPだけじゃなくて実はPvEでも起きている現象で、PvEはまだなんとかルートが残ってはいるけれども、ライトプレイヤーをたくさん取り込む大型タイトルなら、
□<パーティ募集を実装することで問題は解決した
なんて言ってないでCFで対応したほうがいいんじゃないかと思っているのですがその話はまた書く気になれば。
実際それでエンドコンテンツ行けなくなったりストーリーID行けなくなったりして途中で離れちゃった人どれぐらいいるんだろう…

テーマ : FINAL FANTASY XIV    ジャンル : オンラインゲーム   

【ff14】ハウジング雑感

考えれば考える程何もかもが失敗している気がしますね!

サーバ足りない→全FCにハウジング提供できない→ハウジングに経験値アップとか意味ある効果をもたせられない→ハウジングに趣味要素しかないから個人向けにしたい→さらにサーバ足りない

半年後でも1年後でも数年後でもサーバを十分用意できる見込みがあるならFC向けコンテンツとして再設計したほうがいいと私は思います。

あとなぜ初期費用が馬鹿高くて、家具とかは比較的すんなり揃っちゃう設定したのか大変理解に苦しむ。
ハウジングを目指している期間はみんながギルを求めるので強烈なデフレが起きて、その期間が過ぎると金策の必要性がなくなり強烈なインフレが起きて経済がぐずぐずになってしまう。実際そんな感じになってきてますね。
しかも家買ってしまったらすぐやることがなくなるっていう。
土地のカウントダウンオークションシステムそのものは大変おもしろいと思うんですけどね。ただそれはドラクエのように底値なら誰でも無理なく買える値段になってこそ成立したというかそれなら経済への影響も少ないというか。
最初に買ったやつのせいで俺らが家が買えなくなったから吊るし上げろって空気にしてしまうとかほんとひっどいw
まあそれ見て大慌てで対策発表された感じですが個人用に開放する前提の発言しちゃって大丈夫だったんだろうか?w
サーバ足りないにしても底値は安くして奪い合いチキンレース開催すりゃよかったのではと思うのですが本当になんで底値まで馬鹿高いのか理由が全く思い浮かばない。

レガシーサーバと新規サーバの経済格差を無くしたいとして、レガシーの経済水準を新規水準まで落とす事は強制的にギルを回収しない限り実現できないと思うんです。
各々が自分の利益を考えて動いた場合、使わない人がいると思うと怖くて自分も使えない。
新規サーバにギルばらまいてインフレ起こして引っ張り上げないと。

MMOのコンテンツとしては家はさくっと買えて、理想の部屋を作るためにコツコツ地道に金策なり素材集めなりをして3ヶ月ぐらいで完成。また次のアップデートで新しい家具が追加されてその繰り返しってのが定番に思えるっていうか、ほんと逆にした理由がさっぱり思い浮かばない。
廃人と一般人の差をうめたいなら戦闘コンテンツのようにweekly制限入れたらいいし。
ここに昔レターライブで言ってたパークみたいな感じでなんらかの効果がある消費型の調度品も加えてFC向けコンテンツとしてですね…

テーマ : FINAL FANTASY XIV    ジャンル : オンラインゲーム   

プロフィール

nonsense drifter

Author:nonsense drifter
IT屋の端くれ。FF14はver1.0オープンβから。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR