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【ff14】公式DPSメーターを実装してほしいという意見

公式DPSメーターを実装してほしいと言っている人が周りに二人ほどいるのでそれについての雑感を。
一人はタンクメインだけどDPSロールが好きなプレイヤーで、欲しいと言っている主な理由は、例えばID雑魚戦などで崩れたときに火力が想定より低いのが原因だってことがわからないから。
まあそういう状況でももたせるのがタンクとヒーラーの腕の見せ所でもあるわけですが、一人前の仕事もしてないのに自分にも否があることに全く気付く余地がないのもどうなのといったところでしょうか。

ご新規ライトゲーマーさんにありがちな罠の一つが連打力が足りてないというか、GCD毎にアクションを実行せず間が空いてたりする人もいるっぽいんですよね。
結局火力が目に見えにくく、それで失敗しているわけでもなかったりそれで失敗しているとわからなかったりするので火力を詰めるという方向に目が行っていない。
モーグリも真タイタンを倒せない人の救済用75武器放出コンテンツって吉田は言ってたと思うんですが、レリック光ってる人が何人もいるのに後半戦でDPSチェッカーに引っかかって2回目、3回目のメメントで全滅して結局そのCFではクリアできなかったときは大丈夫かよこれと思いましたよw
真タイタン倒せないような層が全員ガル武器担いで練習してちゃんと越せるようになってるんだろうかとw

もう一人実装してほしいと言っている人はヒーラーメインで黒も好きでやってる人なんですけど、欲しい理由はおそらく全然ダメージ出せてない雑魚黒と一緒にしないでほしいっていうのが大きいのではないかとw
某掲示板でこういう話も出ていたようですが、ヘイトメーターで中途半端に見えるようにするぐらいだったら、公式DPSメーターを実装してちゃんと目標感を持ってライトもヘビーも火力を上げてクリアを目指せる環境があったほうがいいのかなーと思ったりしています。
コンテンツ毎に目安火力とかも明示されてるといいかもしれません。
とにかく今DPSの責任が見えにくく、ピクミンが寄り集まってDPSがdisられまくってたりするのでメーター実装したほうがDPSの地位も上がるんじゃないかなーとちょっと思ったり。

あと1個書き忘れていた。特定のゲーム向け非公式スタンドアロンアプリケーションなんてアカウントハックを狙うのに最適というか、因果関係がばれないような頻度でサンプリングしてパスを抜き続けるとかできそうだなーと思ってしまうわけで。
セキュリティートークンを買わないと怖くて入れられないというか買っても結局私はまだ入れていんですが、公式でカバーしておいたほうがいいのではないかとも。
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【ff14】ナイトvs戦士

インタビューで戦士はヒーラーとの連携がどうのこうのって所がフォーカスされてましたが、本質は想定装備に届いてない状態で格上のコンテンツにチャレンジした時の有効度だと思うんですよね。

・ナイトのアビは敵の攻撃力依存
忠義の盾:被ダメ20%減少
ランパート:被ダメ20%軽減
センチネル:被ダメ40%軽減
ブルワーク:ブロック発動率を60%上昇→もしブロックが割合軽減なら敵の攻撃力依存

・戦士のアビは自分やヒーラーのステータス依存
ディフェンダー:自身の最大HPを25%上昇 回復魔法の効果を最大15%上昇
フォーサイト:自身の物理防御力を20%上昇
スリル・オブ・バトル:自身の最大HPを20%上昇させる。最大HPの20%分のHPを回復する。
原初の魂:与ダメージの300%分のHPを吸収する

開発チームのQAって想定装備でやってると思うんですが、動画が公開されて攻略法が確立するのってそれより低い装備で挑んでいる頃ではないかと。
その頃だと当然敵の強さに合わせて力を発揮できるナイトの方が有利になってしまう。

学者メインでレリックは白を最初に取りましたがヒールでやりにくいと思ったことは私はあんまりなかったり。バハムートの戦士は回復したことないんですが。
むしろ初期の真タイタンでナ戦学学になったんですが、学者が私も相方も不慣れで瞬間回復力に乏しく(生命活性法を使いこなせていない)、HPがある戦士のほうが安定した、なんて経験もあったり。
新規サーバでは戦士をやってますがヴィジルの雑魚戦が硬さもヘイト力も何もかも足りないって感じでどうにも辛く、戦士側としては窮地で何もできないっていうフラストレーションを感じることはありました。
戦士も FATE NM とか格下の敵相手ではヒーラーいらずで便利だったりしたんですが、まあでっていうって感じですねw

2.1で結局被ダメカットのアビが増えたあたりわかってて調整したんだと思いますがさてユーザのトレンドはどうなるのか…
それにしても開発がQAに使うような装備よりきつい段階でユーザは挑み始め攻略法が確立されるのは今後も同じな気がしていて、流石に開発ではそんな装備じゃQAできないだろうし、ずっとめんどくさい問題として残るかもませんね。

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【ff14】近接DPSは火力が上がってもいらない子なのか?

近接DPSにしかできないことが単体LBぐらいしか今のところなくて、そのメリットを大きく上回るデメリットがあるコンテンツが多いという気がする。
正直火力が上がったところで近接の席が増える気がしないのが個人的な感想。

一番クズなのがランタゲダメージ床。
例えばブレフロのドラゴンの毒沼とか、ドルムキマイラやハイドラの火と氷の床とか、ツインタニアのヘルリキッドなんですが、
近接DPS → タンクと敵ごと動かないといけない。特にブレフロとドルムキマイラ
遠隔DPS → あらかじめ各々距離を取っておけば一人動けばすむ
ハイドラが唯一の例外で、あれはレディアントブレスとフィアーミストのせいで遠隔もある程度密集するのでどっちにきても敵ごと動かさないといけなくてうざい。

このランタゲダメージ床が大きなデメリットになってる上に、
位置取り:
近接DPS → 敵の近くしかダメ
遠隔DPS → 遠くも近くも大丈夫なので完全上位互換
敵中心AoE:
近接DPS → 絶対避けないといけない
遠隔DPS → 大体関係ない

って感じで攻撃の種類が完全に圧倒的に近接への嫌がらせだらけっていう。
これに対抗するには中・長距離のみのAoEを出しつつ、近距離には物理ダメージを定期的に出して遠隔DPSへの嫌がらせをするぐらいでないとバランスがとれないかと思ったけど詩人とモンクの物理耐性が同じなのでキャスターへの嫌がらせにしかなっていない。

ってか嫌がらせの応酬っていうネガティブなアイデアじゃなくて近接にしか対応できないギミックを…と思ったけど結局位置取り上位互換なせいで物理防御ネタぐらいしか思い浮かばずリューサンはともかくモンクと詩人の差がつかないw

結論として思いついた僕の考えた最強のコンテンツデザインは、ランタゲダメージ床を遠くにいるPCにしか飛ばさないという事。
ただし近くにしかPCがいない場合は近くのPCに飛んで来て大変うざい事になるので遠くに生け贄を置いて下さいとう仕様に。まあヒーラーがいればすむわけですが。
それに加えて敵中心AoEで近接DPSと遠隔DPSのダメージバランスを取ればある程度対等にもっていけないかな。

バハの戦利品を考えると竜モ詩黒or召でやりたいっていうか、どのコンテンツでも近接1枠、詩人1枠、キャスター1枠、後1枠ではなんでもいいぐらいになってほしいのだが、近接2人どころか1人もいないほうが楽なコンテンツが多すぎる。遠隔が多いと辛いやつはないのに。
理想を述べるならDPSどんな組み合わせでもそれこそ同じの4人でも大丈夫だと楽なんだけど、それは到底実現不可能だなとは思うので、とりあえず近接への嫌がらせ攻撃だけでもなんとかならないだろうか。

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【ff14】エンドコンテンツと沈黙ゲー

沈黙ゲー!
神話制限や新規サーバがあるから今でこそバハムート2層は詩人2止まりだけどこれ旧版だったら詩4とかになってるパターンや(´д`;)
前回のPLLで詩人の沈黙はなくさないと言ってたけど沈黙ゲーそのものについては一体どうしていくつもりなのだろうか。

「他のクラスでも頑張ればクリアできる」なんて実質意味がなくて、
野良PTは安定してクリアできる構成に偏っていくのはもちろんのこと、
新規固定メンツを集めるときは当然理想構成で集めようとするし、
元からの身内固定FCも難しい構成でやり続けるよりは楽になるように詩人装備揃える人が出てくる。

「他のクラスでも頑張ればクリアできる」だったら旧版だってどうとでもなったはずだけど、それで頑張るよりかは結局複数ジョブの装備用意したほうが大半の人にとってマシだったということ。

また詠唱を止める時間制限をどんどん短くすることで難易度を上げることにしたコンテンツデザインとジョブによって沈黙・スタン発動までの時間が違うっていうジョブの基礎デザインとがちぐはぐで、ここまで詰められるとジョブによって難易度に致命的な差が出てしまう。
って思ってたんだけど高圧電流のキャストタイムどっかのアップデートで長くなった?気のせいかしら。

ホントこの沈黙ゲーと玉のAoEと5人以上でしか実質回せない(数値上は4人も可能だが)アラガンロットは旧版のような超絶偏り構成を助長させる酷いバランスだけど、真タイタン、1層、4層、そして多分5層あたりはバランスよく色んなDPS入れていいんじゃない?っていうようにはできているかな。
真ガル以前はパラメタ緩いのでそもそも構成詰めなくていいし。
「エンドコンテンツに挑戦する条件としてアディショナルアクションのため以上の複数ジョブ育成を必須にしようとは思っていません。」っていうなら今の沈黙ゲーは見直さないと、時間が経って複数カンスト・レリック・DL持ちが増えていくにつれユーザの使う構成は偏っていくぞ吉田ー(´・ω・`)

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IT屋の端くれ。FF14はver1.0オープンβから。

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